Passage du casque VR Oculus Rift au Valve Index, retour d’expérience

Pour commencer une petite introduction s’impose. Oui parce que changer de casque pour un autre est une démarche qui s’inscrit dans une certaine logique, en voici les contours qui aident à comprendre les avis que je vais mettre ici.

Introduction

Depuis quelques années maintenant, j’ai mon casque Oculus Rift, j’en était très satisfait sur le coté produit (utilisation, fiabilité, …) oui mais le marché évolue et je regarde ce qui se fait chez les concurrents.

Les points auxquels je suis attentifs sont les suivants :

  • Le FOV (champ de vision) de 90° horizontal sur le Rift
  • La netteté de la dalle d’affichage (un mélange de résolution et de finesse des écrans du casque)
  • Le fait que je m’en sert pour de la Simulation auto, mais pas que, je joue aussi à quelques jeu VR debout (il faut donc un bon tracking et des bonne manettes VR)
  • Le dernier qui est évident, j’ai déjà un casque, donc je n’ai aucune obligation de changer, c’est un choix libre et sans risque.

Comparaison et sélection

Vu les annonces et évolutions du marché des casques VR et fort de mon expérience avec l’Oculus Rift, j’ai commencé à faire le tri. Le marché n’est pas aussi dynamique qu’espéré, et donc les plans pour passer au nouveau casque Oculus sont tombés à l’eau le jour où le remplaçant du Rift (le Rift S) n’était rien d’autre qu’un remplacement de produit avec des pertes de fonction comparé au Rift et pour un prix plus cher !!

Une déception qui fait donc regarder la concurrence, à ce jeux là, il y a donc les Pimax avec des FOV très larges, mais des retours d’expérience divers qui montrent un manque de maturité pour le moment.

De l’autre le HP Reverb qui a été la bonne surprise du moment, mais long à être disponible avec des défauts au lancement.

Et enfin le Valve Index, la surprise du chef avec un placement produit discutable niveau prix, on va en reparler.

En résumé voici mon analyse de chacun avec mon retour d’expérience Rift/Index qui complètent ma recherche faite à posteriori.

Pimax

Donc les Pimax, je ne les ai pas retenu pour le moment, à voir dans le futur, parce que le FOV c’est le nerf de la guerre. De plus faut une machine qui suit bien, et j’ai déjà investi dans ma machine, ce n’est pas prévu pour le court terme de faire une mise à jour, on va attendre la sortie des 3080TI pour évoluer ;).

Et puis les retours sur la qualité des plastiques, le confort, et SAV en chine m’ont un peu refroidit.

HP Reverb

Le HP Reverb, une bonne surprise avec un rapport qualité prix intéressant et un clone du Rift niveau forme.

Son avantage, ses écrans et sa définition, du 4K. Du coup c’est un des plus net niveau image, exit le fait de voir les pixels et de la bouillie de pixel au loin.

Le problème pour moi c’est que c’est le seul point positif comparé au Rift.
Le casque n’a pas de capteurs externes, les réglages sont tous logiciels (pour l’IPD par exemple) et le FOV est le même que le Rift.
Donc en gros, je perds des fonctions et de la jouabilité, juste pour avoir une meilleur image. J’ai estimé que le gain n’était pas suffisant, et je ne suis pas chaud à aller sur des casques sans capteurs pour le moment (choix purement personnel).

Par contre pour quelqu’un qui ne fait que de la Simu et qui n’a pas de casque VR, je pencherai surement pour ce choix, posez la question sur le Discord GR, quelques pilotes roulent en HP Reverb et ne diront surement pas le contraire 😉

Valve Index

Vous l’avez deviné, j’ai choisi celui là, je vais expliquer pourquoi.

Il a toujours des capteurs pour fonctionner, par contre c’est l’écosystème concurrent de l’Oculus (SteamVR) mais le casque est fait par les propriétaires de Steam, c’est un gage de compatibilité plus fort, je voulais conserver les capteurs, en plus ce sont les derniers sortis v2.0.

Dans l’histoire, le fait de changer d’écosystème fait que je repaye les capteurs & manettes comparé au Rift, certes, mais cela m’ouvre une porte pour le futur, ne sachant pas ce que Oculus va réellement sortir, je me place sur 2 domaines qui vont vivre leur vit en parallèle, j’aurais donc les dernières bases et manettes si je reste chez Steam VR ou pour voir si je reviens vers Oculus.

C’est donc aussi un investissement pour l’avenir; au pire des cas je revends le tout ou je pars sur un Pimax qui utilise les Bases Steam, donc si je veux acheter un Pimax, j’aurais déjà le nécessaire sans rajouter d’argent, juste le casque à acheter 😉

Le FOV, le Valve Index à un FOV supérieur au Rift. 110° sur le papier comparé à 90° pour le Rift & HP Reverb, voilà un des critère qui est mieux et fait que je change, même si ce n’est pas ceux du Pimax (140-200°) …

Les réglages, ils sont tous mécaniques, donc je vais pouvoir ajuster vraiment à ma morphologie et à ma vue surtout.

Dernier point, les manettes qui permettent de jouer main ouverte, une amélioration vis à vis des manettes Oculus Touch qui sont déjà bien, mais là on a une évolution aussi avec le Valve Index.

Une longue attente, qui en vaut la chandelle ?

Bon, une fois le choix arrêté, c’était l’an dernier en novembre, j’attends le Black Friday pour voir les promos, puis Noel, rien, sauf que Mr Valve annonce la sortie de Half Live Alyx en VR à ce moment là et bam, le jour où je commande, pénurie !!! Pas de bol, à 3 jours près c’était bon …

Donc j’attends et finalement, je peux le commander et le reçois mi-Avril 2020, 4 mois de patience 😉 mais avec un Oculus Rift pour patienter, il y a pire.

Installation / configuration

Voilà, première chose, le packaging est au même niveau que celui de l’Oculus Rift, c’est propre, bien pensé, nickel, c’est pas l’essentiel, mais ça montre que c’est réfléchit et ça rassure.

L’installation des Bases (capteurs) se fait assez simplement, à priori la couverture de zone est plus grande avec les base 2.0 comparé au Rift, mais pour mon utilisation je ne vois pas d’impact.

J’avais anticipé l’installation chez moi, et je n’ai pas utilisé les socles de fixation fournis, mais pris des pinces spécifiques afin de les fixer sur des surfaces verticales. C’est un pas de vis type pied d’appareil photo, voilà ce que j’ai pris pour les intéressés :

La différence c’est que sur le Rift, les capteurs sont connectés via USB sur le PC, il faut donc un paquet de port USB de libres; sur le Valve, les bases sont sans fil, il faut les alimenter par contre, donc il faut une prise électrique à proximité de chaque base, c’est pas forcément plus facile, mais du coup le PC peut être plus loin sans impact, c’est plus logique pour du room scale.

Le casque se branche via un Display Port et un USB (le Rift c’était via HDMI & USB).

Il a fallu que je branche une base (de mémoire) en USB pour la première mise à jour et ensuite toutes les mises à jours matérielles se font donc sans fil, pas de souci particulier pour moi, nickel.

Le reste c’est du classique, configuration de la zone de jeu pour jouer debout (room scale), rien de plus. Je n’y ai pas touché depuis, tout peut se faire ensuite via les manettes pour les ajustements.

Aucun souci de tracking, tout baigne, je le trouve même moins sensible au « perturbations » que le Rift 😉

Écosystème Oculus vs SteamVR

Un des points d’interrogation pour moi était comment je vais retrouver les habitudes que j’ai avec l’Oculus.

  • Bureau virtuel principalement
  • Manipulations entre PC & VR quand je joue/streame
  • Utilisation de mes jeux Oculus hors du système via SteamVR

Mais où est passé mon bureau Windows ?

Pour le premier aspect, je pense que c’est assez récent, mais le bureau virtuel existe maintenant sous SteamVR, il faut l’activer, car par défaut on est dans le Home et on en fait vite le tour, alors que c’est le contraire chez Oclulus.

Clic droit sur la fenêtre Steam VR > Paramètres, et on active là :

Du coup quand on est dans un jeu et qu’on veut par exemple faire une manipulation sur son PC, et bien on prend un des contrôleur VR et on clique sur le bouton « système » et hop on est dans le bureau virtuel SteamVR qui est maintenant assez proche du bureau Oculus. Pas besoin d’installer quoi que ce soit d’autre. Parfait, pour le coup, match nul, les deux sont maintenant au même niveau.

Petite cerise sur le gâteau découverte récemment; sous le casque il y a un bouton à gauche qui permet d’allumer SteamVR et donc le casque. Une fois activé il cumule la fonction « bouton système » et viser cliquer du regard sans avoir besoin de manette !! Ça peut être pratique quand on ne veut pas prendre les manettes on peut donc lancer un jeu qui n’a pas besoin de manette et naviguer sur le bureau Windows et ouvrir des applications sans rien de plus !!!

Petit plus encore, il y a 2 caméras sur le devant, on peut les activer et en fonction des paramètres, on peut voir la pièce en superposition, c’est pas d’une super bonne qualité, mais ça existe. Je n’ai pas trouvé de cas pratique à les utiliser parce que pour le moment je ne sais pas comment associer une commande à cette fonction, et il y a un délai avant que ça affiche la vidéo, donc pas très pratique en temps réel, mais à creuser.

Jeux oculus ou pas oculus ?

Bon maintenant parlons du fait que j’ai acheté pas mal de jeux sous Oculus et qu’ils ne sont pas visibles dans la bibliothèque Steam … le coté propriétaire n’a pas que des bons cotés.

Et là il y a des petits malins qui ont développé un addon appelé Revive, qui permet de lancer la plupart des jeux de sa bibliothèque Oculus dans un casque SteamVR.

Au prix de quelques paramétrages j’ai donc joué à quelques jeux Oculus dans mon Valve Index sans problème majeur. Robot Recall est toujours aussi sympa, cela m’aurait manqué de ne plus pouvoir y jouer de temps à autre. Je n’ai pas encore tout testé de ma bibliothèque pour le moment 😉

Je vous laisse voir les liens à la fin de l’article pour explorer ces parties en détails, je ferais un article sur le sujet en détails bientôt, surveillez les mises à jours du site 😉 .

Donc au final, j’ai retrouvé mes repères que j’avais et les fonctions que j’espérais comparé à l’écosystème Oculus qui étaient bien sympa, mais SteamVR à rattrapé son retard et on fait les mêmes choses avec les deux système maintenant, c’est même un peu mieux géré sous SteamVR.

Qualité visuelle, FOV et performances

Écran, résolution et finesse des dalles

Une des améliorations attendues est la qualité visuelle, malgré une dalle qui n’est pas la plus impressionnante du marché le résultat est à la hauteur de mes attentes. On ne voit plus la grille de l’écran (SDE) ou alors faut vraiment aller la chercher. En tout cas on ne la voit plus comparé au Rift, parfait, content de mon investissement rien que pour ça.

Ça s’est traduit tout de suite par une fatigue visuelle moins marquée, en effet en ces temps confinés je passais beaucoup plus de temps dans mon Oculus et à coup de 2 heures par jour il était fréquent que le lendemain j’ai les yeux qui tirais, rouges. J’ai enchainé par l’Index, j’ai même fait plus d’heures pour découvrir plus de jeux et au final je n’ai plus eu du tout le souci de fatigue visuelle dès le lendemain, donc le remède fut le changement de casque 🙂 .

FOV, le champ de vision

L’autre partie est le FOV, il est donné pour être plus grand. En effet il l’est mais ce n’est pas la claque, on voit toujours le contour noir, mais il est un peu plus loin.

Sur le haut est le bas il faut baisser/monter les yeux pour le trouver, on l’oublie donc assez vite comparé au Rift et son masque de plongé qu’on voit assez facilement.

Pour les cotés, c’est pas aussi évident, en fait une fois les lentilles rapprochées au plus près possible les limites sont dans la zone de floue de l’oeil, du coup on y fait moins attention que dans le Rift, mais elles n’ont pas totalement disparues.

En jeu, le gain est intéressant, en gros j’arrive à voir le rétroviseur du milieu en entier sans tourner la tête, alors que sur le Rift je l’avais à moitié. Cela permet aussi de changer le FOV dans l’auto, ça ouvre donc un champ de vision plus large si besoin.

En jeu (iRacing) on passe de 90° sur le Rift à 110° sur le Valve Index.

Performances, où en sommes nous coté FPS ?

Coté performances, là j’ai senti passer le changement, j’ai été obligé de réduire mes paramètres. Sur le Rift, rFactor2 & iRacing étaient avec un SuperSampling de 150% pour avoir une image nette, je fluctuais entre 45 et 90 FPS, c’était limite mais fluide.

J’ai mis mon Valve Index à 100% et avec les mêmes réglages en jeu, j’ai eu du mal à tenir les 90/45FPS en jeu, j’avais une gêne, le lissage des FPS était moins bon et j’étais perturbé, un effet de tanguage, ça suivait pas donc … J’ai été obligé de passer à 80/40 FPS dans l’Index (il a 80/90/120/144 Hz de fréquences) pour avoir la même sensation.

Par contre la qualité d’affichage est proche, donc je peux dire en gros que 100% = 150% dans le Rift, vu que le FOV est un peu plus grand, c’est un peu plus gourmand.

Donc je suis limite avec ma 1080TI comparé au Rift.

Dernier point, iRacing est développé avec l’API native d’Oculus, quand je suis passé en OpenVR (SteamVR) et bien j’ai senti un petit peu le manque de performance et d’optimisation, donc j’ai baissé un peu quelques détails et donc mis 80Hz.

Ça me donne une très bonne référence, si je veux passer sur une dalle supérieure/FOV plus grand niveau VR, il faudra que je change ma carte graphique si je veux conserver le même niveau de détails 😉

Si vous voulez voir ce que ça donne en jeu :

iRacing en Rift à 150% SS – 90Hz :

iRacing en Valve Index à 100% SS – 80Hz :

Vous noterez que je « streame » en même temps avec encodage via la carte Vidéo et divers plugins qui affichent des informations, forcément ça joue sur les performances en jeu, je pourrais avoir un peu plus de détails si je ne « streamais » pas 😉

Donc un peu déçus sur ce point de devoir jongler avec mes réglages, mais au final visuellement c’est très proche et ça sans Super Sampling. Faudra que j’essaye de pousser le Super Sampling pour voir comment cela se comporte, parce la carte graphique n’est pas à 100% quand je joue.

Les manettes

Les Oculus Touch sont des manettes excellentes niveau ergonomies et détection des doigts (index et pouce), le seul petit reproche le manche un peu court pour les grosse mains, elle finissent pas glisser un peu à la longue avec la transpiration, vive les dragonnes donc 😉

En VR les manettes sont un gros facteur d’immersion, on sent les vibration et la gestuelle s’approche du naturel fait avec la main. Sans les manettes on perd du contact virtuel entre le jeu et la réalité, ça trompe le cerveau et ajoute à l’immersion.

Les manettes du Valve Inde ajoutent un dimensions intéressante, la détection des 5 doigts, et une sangle qui permet de jouer main ouverte, c’est assez déroutant au début, mais au final c’est complètement naturel, on finit par oublier la manette et on fait des mouvements de doigt comme si on n’avait pas la manette, la détection fait le reste, c’est assez flagrant.

J’en attendait beaucoup de cette évolution et au final c’est un bon pas en avant.

Autre point, les manettes se rechargent en USB, pas de pile à mettre dedans, par contre il faut 2 prises USB pour charger les manettes. Pour l’autonomie, j’ai joué environ 8 heures sans avoir à les charger, donc c’est plutôt bon je trouve.

Le fait qu’il n’y ai pas de pile, font qu’elles sont très légère comparé au Touch, c’est même déroulant au début, on les sent pas trop.

Par contre les cotés moins bons, le stick analogique est assez rigide et pas super agréable et le clic milieu assez dur à activer, celui des Touch est super bon.

Pareil pour le bouton menu/système, il est trop petit et trop dur à activer, du coup on le cherche un peu quand on en a besoin, mais en jeu il sert pas vraiment donc ça passe.

Enfin ajout su les Valve Index, une sorte de bouton qui permet de scroller, ils sont étranges, on sais pas trop si on doit appuyer ou pas, il y a des sortes de clic dessus mais pas tout le temps.

J’ai pas trop l’habitude et j’ai du mal à les utiliser, mais il font le boulot.

En résumé la pression des ‘clics’ sur les boutons est trop dure et pénalise un peu l’expérience, à voir dans la durée. C’est une belle évolution, mais perfectible comparé à la souplesse/précision de ceux des Touch.

On comprend mieux la sortie de HL Alyx gratuit avec le Valve Index qui est excellent et oblige à la manipulation d’objets, et le jeu est graphiquement superbe et peu gourmand car il y a peu de vitesse/animation, ils sont fort chez Valve quand même !!!

Une découverte (pas de moi) qui montre vraiment ce qu’on fait dans le jeu, regardez bien les manipulations/mains, attention spoiler inside :

En tout cas je ne suis pas déçus du gain apporté par les contrôleurs, aucun souci de tracking ou de batterie qui se vide vite.

Du moment qu’on quitte SteamVR, tout le système se met en veille.

Le son

Originalité du Valve Index, les écouteurs sont « dans le vide ». Au final, le résultat est bon, mais je m’attendais à mieux vu les retours que j’avais lu. C’est différent du Rift, on est moins isolé avec le Valve Index, ce n’est pas forcément un mal, car avec un casque VR sur la tête, ne rien entendre de l’extérieur peut faire peur quand quelqu’un essaye d’interagir avec vous. La on entend plus donc c’est moins problématique.

Sauf que pour ma part, c’est quand même moins immersif, donc je dirais que j’ai perdu un peu en changeant, même si à l’usage le son est bon.

Par contre les oreilles respirent, on a moins chaud, ça c’est plus agréable, donc on va dire match nul entre les deux 😉 .

Faudra que je regarde les réglages à ce niveau pour voir si je peux ajouter un peu de grave au son qui est plus métallique que sur le Rift (ou moins isolé 😉 ).

Un point par contre qui ne m’a pas emballé (dans mon cas particulier), c’est le fait que le casque une fois en veille ne délivre plus de son, je n’ai pas de haut parleur sur mon PC, donc le son sortait du Rift même quand je ne m’en servait pas, donc sans le mettre j’avais quand même le moyen d’entendre un peu, là je ne peux plus, du moment que la VR est coupée, le son est coupé, ça fait d’ailleurs déconner quelques logiciels au démarrage vu que je n’ai pas de son activé du tout.

Ça m’a d’ailleurs couté une frayeur lors de l’installation, car avec ma carte vidéo je n’avais pas installé les drivers sons (il m’a fallut un moment pour comprendre d’où pouvait venir le problème).

Je n’avais pas de son dans le casque Valve, la raison, c’est que c’est un Display Port et c’est la carte graphique qui fait transiter le son du coup … En HDMI pas besoin de driver, en Display Port si …

Confort et usage tous les jours

Voilà un sujet qui est plutôt mitigé sur les premiers jours d’utilisation. J’ai mis beaucoup de temps à arriver à bien le positionner sur la tête.

Il faut savoir que le casque est lourd, ça se sent direct comparé au Rift quand on le met sur la tête, le poids est bien devant quand même et il a donc tendance à descendre petit à petit …

Il y a aussi 4 parties réglables, faut arriver à les combiner correctement, et j’avais pas utilisé la bonne méthode au début.

Au final j’ai trouvé le meilleur compromis du moment, je n’ai pourtant pas mis de lunettes avec le Valve Index, mais des inserts à ma vue acheté chez VR Optician.

Faut d’abord régler le serrage arrière (pas trop non plus) en tenant bien le casque plaqué sur son front, joues.

Ensuite il faut réglet la sangle au dessus de la tête pour que cela ne descende plus, dernier point rapprocher les lentilles avec la mollette de droite sans que ça touche les cils.

Il m’arrive quand même de retouche le casque quand je roule car il descend toujours un petit peu, ce n’est donc pas encore parfait, mais c’est mieux que les premières semaines.

Le Rift sur ce point était beaucoup facile à régler niveau position, le poids aide beaucoup je pense, à faire attention dans mes futurs achats ;).
C’est aujourd’hui le seul point négatif que j’ai à redire, mais j’arriverais bien un jour à ajuster au mieux je pense.

Par contre le casque à beaucoup de réglages manuels mécaniques, en particulier l’IPD que je voulais conserver, et là aucun souci de paramétrage, nickel, j’ai la même qualité qu’espéré qu’avec le Rift, avec le FOV réglable en prime.

Dernier point, quand je pose mes doigts sur mon casque pour le remettre en place, j’ai l’image qui passe en bleu-gris comme s’il ne recevais plus les bases, à priori ce n’est peut être pas ça, c’est un peu gênant car ça met un peu de temps à remettre l’image. Certains disent que c’est un défaut, c’est un sujet à creuser, sur le Rift ça figeait l’image quand on masquait les capteurs, mais elle était visible. Ce n’est pas un gros problème, mais il faudrait que je sache si c’est normal ou pas 😉

En résumé

Au final je suis content de mon achat, le gain en résolution est très bien et en ligne avec ce que j’attendais, la perte de FPS je ne l’avais pas anticipé par contre, mais c’est assez proche visuellement de ce que j’avais avant, donc au final je joue pareil et je pense qu’il y a moyen d’affiner encore un peu.

Pour le FOV là aussi, c’est mieux, mais pas encore assez, mais finalement faudra une autre carte graphique si je veux aller plus haut en FOV.

Le seul point discutable c’est le son, c’est pas pareil, je dirais moins immersif, ça me gène un peu, car la VR c’est avant tout l’immersion, je ne parle pas de la qualité du son, elle est bonne.

Le gros plus du pack, les contrôleurs, mais là aussi, la nouveauté et un peu ternie par des boutons trop durs, un manque d’expérience de Valve sur le coup, mais cela ne nuit pas trop à la jouabilité, les Touch niveau boutons sont parfaits, les Valve Index nickel pour le « main libre » avec gestion des 5 doigts !!!

J’étais donc parti avec l’idée d’évoluer et mon choix est bon vu que je reste aux limites de mon PC actuel (coup de bol) et je conserve une expérience équivalente ou améliorée.

Et me permet d’ouvrir la porte à une évolution future vers soit le nouveau Oculus (qui n’est pas près d’arriver) au pire un Pimax 8KX en gardant les bases et contrôleurs, donc mon choix est parfait pour le court terme et pour le futur 😉

De toute manière, on en reparle dans 1 an et demi environ, d’ici là j’aurais bien utilisé mon Valve Index, comme j’ai déjà fait avec le Rift jusque là.

Vive la VR, je n’ai aucune raison de revenir vers mon Oculus Rift, ça tombe bien, je vais en faire profiter quelqu’un d’autre bientôt.

Voilà donc si vous cherchez un bon compromis pour faire de la VR et de la Simulation avec un machine qui a une « petite » 1080TI, le Valve Index est un bon choix, si vous voulez faire que de la Simu et que vous n’avez rien, prenez un HP Reverb si votre budget est limité, pas besoin de capteurs, mais vérifiez bien que votre IPD est dans les clous du casque (réglage logiciel).

La seule question, est ce qu’il vaut le prix auquel il est vendu ? Je pense que ce sont les Contrôleurs qui font l’augmentation du cout total, et pour moi c’est en parti justifié. Je vous renvois vers le dernier paragraphe de l’article, une astuce pour faire mieux passer la pilule du prix si vous avez la chance de pouvoir faire pareil que moi 😉

En tout cas Valve a pris les bonnes choses des concurrents et ciblé au milieu les amélioration FOV et image, sans parler des contrôleur qui sont la vrai nouveauté qu’ils ont apporté et tout ça pour un compromis très bon et qui permet de jouer avec un PC normal de nos jour et d’éviter de repasser à la caisse.

Liens utiles pour prendre des informations

Vous vous doutez bien que je n’ai pas découvert tout tout seul, mais j’ai fouillé le net pour trouver des informations, voici donc quelques lien qui peuvent vous aider :

https://www.realitevirtuelle.com/valve-index-astuces-pour-bien-demarrer/

https://github.com/LibreVR/Revive/releases

La petite astuce pour le payer moins cher

Bon, parmi toutes les raisons évoquées et malgré le manque de promo sur le casque fin 2019, j’avais une petite combine qui m’a fait payer le casque 20% moins cher. Avec mon CE je peux avoir des chèques culture 20% environ moins cher, et le plafond me permet d’en prendre jusqu’à une valeur de 1000€.

Ces chèques je les ai transformer en Carte Steam (100€ et 50€ via Cultura pour ne pas les citer). Ensuite, on rentre chaque carte dans notre compte Steam pour approvisionner votre porte monnaie virtuel, c’est long et un peu fastidieux, mais au final mon casque m’a couté dans le 800€ au lieu des 1000€ et quelques 😉

C’est même mieux que ça, vu que j’ai payé une partie de mes chèques avec mes bons cadeaux CE de Noël, donc j’ai sorti encore moins d’argent, mais bon j’ai pas fait le calcul, c’est un cas particulier.

La revente de mon Oculus Rift va encore faire baisser la note un petit peu, donc on va être sur un casque à 650€ au final (avec la perte de 200€ sur la valeur neuve du Rift, on tombe à 850€ comme prix au total tout déduit).

Ça aide je pense à comprendre pourquoi j’ai patienté et persévéré dans mon choix d’avoir un Valve Index et pas autre chose pour le moment 😉

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