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Passage de mon châssis en dynamique SFX-100

Vers l’infini et au delà

Comme vous l’avez surement lu dans mes articles précédents, le plan était d’y aller par étape avec un faible espoir d’arriver au dynamique, et bien on arrive à l’au delà 🙂

https://djustou.wordpress.com/2020/06/11/poste-de-pilotage-evolution-vers-linfini-et-au-dela/

Le passage au profilé était fini, j’ai eu la chance de pouvoir aller vers quelque chose d’inimaginable il y a 3 ans.

Donc voici un petit récapitulatif du point de départ, et comment s’est passé la suite pour rajouter des vérins à mon châssis pour le passer en dynamique grâce aux SFX-100.

Avant les vérins

Pour rappel, les photos avant de passer au dynamique, du profilé, des éléments bien fixés car ça va bouger; un clavier/souris intégré justement pour éviter d’avoir une souris dans la nature; tout cela avait été anticipé dès le début, on verra si les choix étaient bons 😉
J’avais même mis les anneaux de fixation en vue de l’ajout potentiel des harnais 😉

Passage à la solution dynamique SFX-100, le prototype

Depuis le début, c’était le plan, la raison était simple, les solutions commerciales du marché étaient hors de prix, du coup j’envisageai de passer au Next Level, mais pour le même prix, je pouvais avoir un dynamique à 4 vérins qui ajoutent plus de possibilités et d’immersion sur la papier.

La chance d’avoir des GR qui en avait un déjà depuis un moment. Oui en effet, ça aide beaucoup, cela m’a permis de poser mes questions, de lire les différents sujets de comprendre les enjeux et de pouvoir me lancer en toute sérénité !!! Un ÉNORME merci à eux, sans eux, rien n’aurait été possible.

Je vais aller assez vite dans les étapes car beaucoup d’informations se trouvent le net et surtout j’avais déjà des informations fiables via mes copains GR.

J’ajouterai quelques commentaires/recommandations sur certains aspects qui aident à faire les bons choix.

SFX-100, qu’est ce que c’est ?

Sur le marché, il y a des solutions clef en main, mais les prix sont assez élevés, entre 10 000 et 15 000 € quand j’avais fait mes recherches.

La personne qui a conçu les SFX-100 est parti du même constat, c’est très cher et il s’est dit est ce qu’on peut faire pareil pour moins cher et qu’on puisse faire soit même !!

Il y est arrivé et en plus à fournis en licence libre non commerciale son jouet !!! https://opensfx.com/

Total, 3000€ c’est nettement plus abordable, oui mais il y a pas mal de bricolage à faire et une grosse partie à base d’impression 3D et des pièces spécifiques à acheter à droite, à gauche.
Les copains m’ont bien aidé sur ces sujets aussi pour il y aller sans erreur.

C’est pourquoi faire ?

Faisons simple, c’est pour faire bouger un châssis en se servant des informations renvoyées par la télémétrie d’un jeu (voiture, avion, hélico …)

On prend des moteurs, vérins et on essaye de simuler les mouvements réels, sans réellement pouvoir tout reproduire, les mouvements sont basés sur les principes de Degrés de liberté (Degrees Of Liberty – DOF).

En fonction des nombres de vérins/moteurs, on arrive à couvrir de 2 à 6 DOF.

Le SFX-100 est un 3DOF car il n’y a que 3 axes possibles, en gros il ne se déplace pas vers l’avant ou vers l’arrière ou de droite à gauche.

Je vous donne ma compréhension, en gros les axes : Forward/Back, Left/Right et Yaw du dessins ci-avant ne son pas possibles avec 4 vérins uniquement.

Le but du jeu est donc à partir des mouvement possibles, de retranscrire certains mouvements du véhicule et des fois de façon combinées.

Partant de là, ça devrait pouvoir monter/descendre, se pencher vers l’avant/arrière et se pencher à droite/gauche. Il y a ce qu’il faut pour retranscrire les mouvements du châssis d’une voiture sur une piste, ça tombe bien, c’est ce que je veux 🙂

Feu vert pour le projet

Donc voilà, une fois qu’on se dit: j’ai le budget et j’ai le temps tranquillement de m’y lancer, et bien on peut foncer.

En Mai 2020, le projet était lancé, les commandes des différentes pièces et impressions sont lancées.

Par contre j’annonce tout de suite la couleur avant que certains se précipitent, vérifiez bien c’est quelques points avant de vous décider :

  • Le bruit: attention, c’est un peu bruyant, il y a même des sons qui ne sont audibles que par certaines personnes. Donc ne comptez pas le mettre dans la chambre à coucher ou dans le salon si vous n’êtes pas célibataire 😉
  • Vibration: C’est pas du bruit, mais c’est du même style, si vous êtes en appartement avec des voisins dessous, à mon avis faut oublier, car ça fait vibrer le sol (il y a des moyens d’atténuer, mais c’est pas du 100%)

Alors pour faire simple, voici en gros les grosse étapes :

  • Commande des pièces (faite le à l’avance car ça peut prendre du temps, et vérifiez que vous êtes à la maison pour les réceptionner, car certaines viennent de chine et sont encombrantes/lourdes.
  • Impression des pièces pour les vérins, c’est LONG … et vaut mieux avoir un onduleur, car sinon à chaque coupure de courant, la pièce est à jeter …
  • Patience, car il faut tout avoir pour finaliser le projet, donc faut prendre son temps, vu les prix, vaut mieux bien lire les infos avant de faire quelque chose pour ne pas griller quelque chose 😉

Pour les pièces je suis resté sur la liste Européenne proposée sur le site (en gros les pièces viennent d’Europe principalement, mais sont un peu plus chères, mais c’est fiable). Pour la carte SimFeedback, je suis passé par une déjà faite, on trouve les informations sur le site RaceDepartment.

https://www.racedepartment.com/threads/sfx-100-shield-group-buy-round-2-signup-eu.169020/page-8#post-3202228

Réception des pièces et impressions

C’est un gros puzzle, et à chaque colis, on peut avancer un peu plus sur certaines parties, les impressions se faisant en parallèle :

Les premiers assemblages et pré-montages

La partie boitier de commandes et vérifications

Une des préoccupation que j’avais était d’arriver à caser la partie commande, et je ne voulais pas la laisser à l’air libre.

En regardant ce qu’avaient fait les autres, j’ai opté pour un boitier réseau industriel, j’ai simulé l’agencement possible et tout pouvait rentrer, voilà les plans :

Quelques étapes du montage en photo, qui finalement a été plus compliqué que prévu, vu que le fond ne se sort pas je n’ai pas pu fixer les éléments comme voulu, et j’ai eu beaucoup de mal à tout rentrer en un seul bloc. Au final je les ai laissé en bas du boitier sans les fixer, vous le verrez sur les photos un peu plus bas …

Une fois fixés, j’ai commencé le câblage, moteur par moteur afin de tester les branchements étape par étape.

Un fois terminé, on on repère les câbles, pour le branchement final et les tests ce sera plus facile pour s’y retrouver 😉

Voilà, tout est branché et testé, une dernière vérification sans les moteurs connectés, nickel, les 4 drivers fonctionnent, on va pouvoir les configurer maintenant.

Pour le paramétrage, deux vidéo utiles et la liste des valeurs pour les tests:

Et pour finir le positionnement du boitier pour voir ce que ça donne, oui ça commence à prendre de la place, et il n’y a pas encore le boitier de contrôle SimFeedback avec les câbles « RS232 » dedans …

La partie vérins

L’assemblage des vérins, impressions 3D, profilés et pièces mécaniques, la partie basse, puis les moteurs une fois testés.

L’assemblage final et les tests

On commence par fixer les vérins, partie de musculation en perspective … on était 2 pour le faire, c’était un minimum, ou alors faut un cric hydraulique je pense.

Les deux vérins de devant sont mis

On cale l’arrière et on finalise l’installation

On raccorde les moteurs, ça commence à ressembler à ce que cela va être, la suite sera le raccordement du boitier SimFeedback pour les premier tests, mais ça attendra le lendemain, la journée fut longue.

Le lendemain, c’est prêt pour finir et vérifier que tout marche bien une fois la carte Arduino flashée, voilà le tuto pour le faire:

Ca fonctionne du premier coup 🙂

Un fois les vérifications de base faites, on met les vitesses définitives sur les drivers, et on range un peu quand même, finalement, le boitier était une bonne idée 😉

Et on fait un peu de câble management pour ne pas se prendre les pieds dans le tapis, on va pouvoir tester en profondeur la bête 🙂

Les tests et retours d’expériences

Bon ça y est, il faut l’avouer, c’est toujours un soulagement quand on branche et que tout fonctionne, du coup je vais pouvoir découvrir les sensations.

Expérience derrière le volant

iRacing

Comme souvent, j’avais prévu le programme, j’ai commencé par la Skip Barber sur Lime Rock Park.

Je roule en VR, donc le chassis je ne le vois pas, c’est un peu stressant au début quand on teste, car on ne sait pas trop ce qui se passe autour de sois 🙂

Déjà, quand on arrive dans la voiture, le châssis se met en position pour s’aligner sur l’inclinaison de la voiture sur la piste, une petite secousse, ça fait son petit effet et mets un peu la pression.

C’est parti !! C’est assez souple, premier freinage, ça s’incline, ça suit les mouvement de l’auto, ah oui ça le fait, ça apporte une belle immersion, le plus sympa c’est vraiment le mouvement du châssis qui sursaute en fonction des bosses par exemple, bien, pas mal, on se prends au jeu, bon, allez faut tester autre chose 🙂

Je passe sur l’Audi GT3 à Monza, le circuit est assez bosselé, on va voir ce qu’une GT donne sur les bosses 🙂

Et bien c’est sympa, c’est vivant, c’est un peu déroutant sur les phases de freinages, on est un peu projeté sur l’avant, du coup ça influe sur le dosage des freins, par contre j’ai la sensation d’être plus en confiance sur mon train arrière !!

Ca rend très bien sur Monza, le circuit est assez « plat » du coup c’est pas mal pour prendre ses marques, ce qui est sidérant c’est le mouvement continuel du châssis sur cette piste, on est dans l’auto, déjà en VR c’était le cas, alors avec ça en plus, c’est vivant !!

Je suis passé ensuite sur la Porsche GTE sur Silverstone, ce n’est pas un circuit que j’aime particulièrement, je suis souvent en difficulté dessus dans les S.

Première chose, sortie des stands, ça monte, ouahh, j’ai un coup de vertige, ça faisait longtemps que je ne l’avais pas eu, c’est pas super agréable, mais bon, sur le reste du tracé, pas de souci majeur, toujours de flottement au freinage, mais par contre plus de confiance sur la train arrière, je confirme donc mes premières sensations de Monza.

J’enchaine les tours, c’est grisant, et je suis bien dans les S !!! Franchement, cela m’a fait changé d’avis sur le circuit, ça donne envie d’y revenir, ça tombe bien, j’ai 2 courses à venir dessus la semaine prochaine, bon plan si j’arrive à m’y habituer 🙂

Au final, je passe évidement au Proto, la LMP217 Dallara toute nouvelle, et je reviens sur Monza parce que ça secouait bien en GT3, donc faut comparer.

Et là c’est la claque, ça secoue grave, s’en est même perturbant visuellement parlant à la longue !!

C’est quand même assez grandiose, j’ai moins ce souci de flottement du train avant, l’auto est plus rigide, réactive, ça penche moins aussi, et j’ai toujours cette confiance dans le train arrière avec les vérins actifs !!

Voilà la vidéo en P2, notez les rebonds dans le cockpit, ce n’est pas simulé par le jeu, c’est ma tête qui bouge via le casque VR en fonction des bosses, c’est flagrant dans les lignes droites !! Immersion totale !!!

Première course avec le SFX-100

J’ai commencé mon practice avec les vérins en GT3 sur Okayama.

Le circuit est vallonné, et j’ai été assez perturbé, encore cette sensation de vertige, flou du train avant. Cela ma permit de constater que c’était due au relief de la piste combiné aux phases de freinages, mais bon compliqué de trouver comment ajuster.

J’avais lu sur les forum que certains avaient mis des logiciels de compensation de mouvement, pour diminuer l’impact.

Une idée de ce que ça fait (sans et avec la compensation) :

J’ai donc testé, ça avait l’air mieux au début, je vous mets la photos du capteur monté sur le châssis.

Je l’ai pris là si ça intéresse du monde :

https://www.vr360eshop.fr/accessoires-htc-vive/169-htc-vive-tracker-4718487701605.html

En gros le logiciel va enlever les mouvements du châssis des la position du casque VR, du coup ça lisse les mouvements qui ont de l’amplitude, donc ça devrait aider à résoudre mon problème je pense.

Je fini par faire ma course, je suis pas super à l’aise sur les freinage, la course était sympa, car j’ai confirmé que j’étais vraiment bien sur le train arrière, mais moins bien sur les freinages, phase de changement d’appui avec du relief !!

Par contre c’est vivant 🙂

Comparaison avec et sans SFX-100 niveau chronos

Le lendemain, j’étais bien chaud de ma course, j’ai donc décidé de me remettre en practice pour faire des comparatifs. Même voiture, même circuit, même setup, c’est partit.

  • Je fais mes tours avec le SFX-100 et la compensation de mouvement active : Je fais mes chronos de la veille, logique, toujours ce soucie de flou avec le relief et les freinages
  • Je fais mes tours sans SFX-100 et sans compensation (normal) : Là au début, ça fait vide, plus rien ne bouge, c’est triste, mais je reprends vite mes marques, je roule 2 dixièmes plus vite, mais par contre, je suis bien sur les freinages et prise de trajectoires, mais pas à l’aise sur mon train arrière, je suis d’ailleurs parti à la faute en pneus froids au T1 deux fois alors qu’avec le SFX-100 pas une seule fois !!
  • Je fais ensuite mes tours en changeant des paramètres de compensation avec le SFX-100 : Bon là finalement, ça change un peu la donne, mais c’est pas beaucoup mieux niveau feeling, le chrono est équivalent au premier test.
  • Je fais mes tours sans compensation de mouvement : Et bien je suis peut être mieux qu’avec la compensation, ça secoue plus, mais ça a tendance à atténuer un peu mes vertiges, mais pas non plus énormément. Je pense que la compensation de mouvement, ajoute de la latence au mouvements dans le casque, ça ne m’aide finalement pas vraiment, je la désactive définitivement.

La conclusion est assez simple, j’avais lu à droite et à gauche que cela perturbait plus que ne faisait gagner de la performances, moi je pense que c’est neutre pour moi, juste cette gène au freinage / relief pour moi qui suit sujet au vertige, au début de la VR cela me le faisait.

Mes premières vraie course une fois habitué au SFX-100

Maintenant que je roule plus souvent, je me suis habitué un peu plus à tout, j’ai un peu moins l’impact du vertige, je suis un peu moins gêné au freinage (même si c’est encore présent).

Je me suis donc lancé sur deux course sur Silverstone, 1h en Proto et 1h30 en GTE, et bien c’était tout simplement grandiose.

En prototype, au bout d’une heure, j’avais la fatigue visuelle due au rebonds qui s’est fait sentir dans le proto, il a fallu que je me remette dedans, c’est la première fois que j’ai une fatigue de ce type en roulant, j’avais du mal à voir la piste tellement cela sautillant, surtout que j’étais super bien avec l’auto, et j’ai attaqué tout le long, au point d’avoir détruit mes pneus, compliqué sur la fin 🙂

J’ai enchainé quelque jours après par par la GTE, 1h30, avec une bataille là aussi intense, finalement c’était un peu moins éprouvant car l’auto est un peu moins rigide, mais j’ai quand même eu ce passage à vide où la vision se brouille un peu et là faut se remettre dedans rapidement !!

Franchement, ce fut mes deux plus belles expériences en Simracing !!!

J’ai par contre bien senti les effets des vérins, le lendemain, j’avais un peu mal partout, fatigué et niveau du cou aussi, résultat, on me l’avais indiqué dès le début, j’ai monté mes harnais dans la foulée, et en effet ça réduit les douleurs au cou surtout, on sautille moins.

Ça secoue beaucoup en fait, c’est pas violent, c’est surtout régulier et des petite secousse, c’est ce qui est complétement immersif.

rFactor2

Bon, alors je vais la faire bref, j’ai fait un test rapide, et bien j’ai été très déçu du résultat sur rF2, en gros, ça bascule quand on mets les roues sur les vibreurs, c’est plutôt on/off d’ailleurs, rien de progressif, on sent pas la route, c’est très insipide.

Si j’avais acheté le SFX-100 pour rF2 j’aurais était méga déçu !!!

Je n’ai pas pris le temps de creuser plus, donc j’y reviendrai et mettrai à jour cette partie si je trouve des améliorations.

Problème de vibrations transmises par le sol

Passons maintenant au problèmes rencontrés, parce oui cela fonctionne bien, mais j’ai eu quelques soucis. Le premier, les vibrations, en gros lors des premier tests, ma femme ma dit : Si ça reste comme ça, tu va le mettre dehors ton châssis … Ah oui dit comme ça il doit y avoir un souci 🙂

J’ai donc fait un test pour évaluer le bruit, voir la vidéo ci dessous.

Après analyse, voilà les résultats, premièrement, il y a deux choses, le bruit quand ça bouge, là rapidement je me suis aperçus (on l’entends dans la vidéo) c’est qu’un bruit de tôle qui tape sur les freinages ressort du test.

En effet, mon support de pied de mon pédalier était posé sur les fixations et pas vissé. J’ai changé cette partie et elle ne touche plus du métal, du coup le problème est réglé.

Mais au final, le principal souci étaient les vibrations au sol, posé sur du carrelage, cela faisait vibrer tout le sol et ça raisonné dans toute la maison !!! J’ai tenté en mettant des amortisseurs de chocs standard qu’on met sous les machines à laver, c’était mieux, mais pas suffisant, j’ai donc creusé et trouvé le truc miracle, j’ai installé les 4 amortisseurs industriels suivant, et là bingo, ma femme m’a dit que je pouvais rester dans la maison 🙂

Le lien et les photos pour ceux qui veulent s’en procurer. Depuis, je n’ai plus eu de remarque de qui que ce soit, c’était donc plus de la vibration que du bruit.

https://www.plombservice.fr/support-anti-vibratoire-eva-10x10x2.html

Ça fait encore du bruit quand les vérins bougent sur leurs amplitudes maximales, donc je vais pas mettre le châssis dans la chambre, mais c’est redevenu normal, mes palettes font plus de bruit que le châssis 🙂

Cette vidéo m’a aussi fait prendre conscience que cela ne bouge que très peu alors que le corps lui bouge beaucoup, c’est assez magique d’avoir autant d’info avec si peu de mouvement, cool !!!

Problème d’EMI

Un nouveau problème est apparu, j’ai eu des freeze de mon volant OSW. J’avais déjà eu des problèmes d’EMI avec mon OSW qui faisait appuyer tout seul les boutons quand le FFB était fort, j’avais résolu le problème en mettant les masses à la terre.

Là le souci, on le voit sur la vidéo ci dessous en pleine course, en gros le moteur est mis en pause et resynchronise avec le jeu un moment après !!

J’avais mis sur la partie électrique des prises EMI pour isoler la partie électrique qui alimente les drivers/moteurs :

Mais là c’est un autre problème, c’est comme si on perturbait la carte Simucube/Ioni de mon OSW !!!

J’ai donc commencé par isoler le câble USB de l’OSW avec du scotch métallique anti EMI. C’était mieux mais pas encore totalement résolu.

J’ai donc continué en isolant les câbles d’alimentations moteurs car ils passent près des câbles OSW. Vois les photos ci dessous, les câbles enroulés avec du « scotch gris », c’est long, chiant à faire, mais j’ai tenté.

Résultat, ben c’est pas ça !!

Au final en discutant avec un des GR qui a le même matériel que moi (enfin, c’est moi qui ai le même que lui 🙂 🙂 , et c’est en plus grâce à lui, il se reconnaitra, et j’en profite encore une fois pour lui dire un MEGA MERCI), …. , oui bon je sais je m’égare, l’article commence à être long 🙂

Il me dit, moi j’ai mon boitier OSW sur une plaque en bois et j’ai le fil de masse qui passe à l’opposé des fils de puissance. Moi le fil passe parmi les fils de puissance, je n’avais que l’USB à l’opposé, j’ai donc changé ça, repassé les fils différemment et comme j’avais le boitier sur un tapis anti-vibration quand il était sur mon ancien châssis, j’ai supprimé le tapis pour le mettre direct sur le carrelage.

Bon et bien depuis je n’ai plus eu de freeze volant, ce gars est un dieux, je croise les doigts pour ne plus en avoir de problème d’EMI, en tout cas j’ai fais 4 courses depuis sans soucis, pourvue que ça dure 😉

Niveau casque VR, quand les vérins sont allumés, on sent leurs influence si on touche le casque avec les mains, ça ne me le fait pas quand ils sont éteins, mais aucun décrochage en roulant, donc tout va bien, le Valve Index est très sensible aux EMI, et ça marche quand je roule, donc pas de souci 😉

La version finale

J’ai continué à creuser sur mes problèmes de « vertiges » et je pense que j’ai trouvé une piste, ce serait l’effet Pitch qui me perturbe, j’ai roulé en le désactivant, et je suis beaucoup plus à l’aise sur les freinages, reste à voir sur les circuits à relief du style Laguna Seca, je n’ai pas encore osé rouler dessus, ce sera le juge de paix au CorkScrew, et en F3 que je n’ai toujours osé essayer avec le SFX-100.

Je n’ai pas ré-essayé la compensation de mouvement, un jour peut être, mais j’ai pas le temps 🙂

Voilà les photos finales de mon installation SFX-100, tout marche bien, et c’est un méga plaisir de rouler avec, je mets juste un peu plus de temps à m’installer, et quand le harnais est serré, plus question d’aller attraper des accessoires à droite et à gauche, on roule, un point c’est tout, et c’est très bien comme ça, on est concentré 🙂

La dernière photo, c’est la vue quand le pilote, mais moi je ne la vois pas car j’ai mon casque VR sur la tête et je suis maintenant totalement dans la voiture qui vit autour de moi !!!

Si vous avez des questions, posez les dans les commentaires, ou retrouvez moi sur le discord des Gentlemen-Racers, moi je file sur le circuit viruel prendre ma dose d’immersion et de vibrations, j’en profite, ma femme ne m’a toujours pas mis dehors, c’est bon signe !!

Nouveau châssis en profilé, présentation

Préparatifs

Comme indiqué dans un article précédent, j’ai conçus mon châssis pour l’adapter à mes besoins.

Voici donc en quelques lignes les parties spécifiques qui m’ont fait faire certains choix.

Pédalier VPP

Premièrement, le pédalier, c’est un VPP non standard, j’ai donc fait attention aux longueurs/largeur et nombre de point de fixation possibles.

Après l’avoir monté, finalement ce fut assez simple, les ajustements par contre nécessitent de desserrer pas mal de fixations, mais c’est gérable.

Le fait d’avoir mis un profilé du cadre au sol plus haut aide aussi à ajuster quelques réglages en hauteur.

Support Clavier

Autre sujet, le support clavier/souris, la ce fut un long parcours de réflexion, puisque le châssis est destiné à bouger dans le futur, impossible d’envisager un simple plateau. Il fallait donc trouver des alternatives qui permettent que cela ne tombe pas avec les mouvements.

La première chose, exit la souris, choix d’un clavier avec trackpad intégrer, une chose de moins à régler/fixer 🙂

Oui mais comment fixer la chose, voici quelques réflexions :

Au final je tombe sur un site qui vend une pièce en impression 3D pour profilés pour ce clavier !!!

Du coup cela simplifie les choses, ce sera donc un bras articulé qui peut être positionné de différentes manières, on verra à l’usage :

Encombrement et baquet

J’ai assez peu de marge de manoeuvre pour mettre mon châssis en place, je l’ai donc réduit en largeur le plus possible, mais à cause des largeurs de baquet et l’ajout futur des vérins sur le coté, une taille minimale s’est imposée, 640mm, et quand on ajoutera les vérins ce devrait être 800mm.

Possibilité d’ajouter des vérins

Enfin, une projection vers potentiellement un SFX-100 dans le futur

Dans ce cadre là, la longueur du châssis a été un peu allongée (140cm au lieu de 130cm, la raison, laisser de la place sur l’arrière pour mettre les vérins sans rentrer en conflit avec le baquet et les bras.

Autre point, la rigidité de l’ensemble, étant un peu hésitant, j’ai opté en dernière minute pour du profilé 120mm en hauteur au lieu du 80mm initialement prévu. Ça alourdi pas mal le châssis au final, mais comme je ne vais pas en changer de si tôt, j’ai joué la sécurité, pour un surcout quand même d’une 100aine d’Euros de plus.

Commande et montage

Pour l’achat des pièces, j’ai regardé un peu les divers forums SimRacing, et un fournisseur Motedis était assez prisé, mais en creusant un peu, beaucoup de personnes se plaignait de profilés rayés ou abimés à la réception voir d’éléments erronés. Comme je veux quelque chose de qualité, j’ai chercher des alternatives et un copain GR m’a indiqué que Dold Mechatronik était sérieux, donc j’ai creusé en ce sens.

Niveau prix, Dold est 10% plus cher que Motedis. Mais si la qualité d’emballage/réalisation est au rendez vous, ça vaut bien 10% de plus.

Commande chez Dold

Le site est plutôt bien fait, quand on cré un compte on peut conserver son panier, même si on ne commande pas. Il est en Allemand et en Français, ça aide bien 🙂

J’ai donc tranquillement fait évoluer mon panier au fil des plans 3D pour pouvoir simuler le prix. J’ai échangé avec eux par e-mail parce qu’on des élément avait l’air en stock, mais le site ne voulais plus l’ajouter au panier.

J’ai eu une réponse dans la journée, et au final ils m’ont proposé de passer la commande, d’envoyer un mail pour la compléter si cela ne fonctionnait pas, et j’ai eu un mail pour le paiement complémentaire, nickel. J’ai tout payé par Paypal.

Niveau délais, avec la fin du confinement, cela a été un peu plus long que prévue, 1 semaine de plus qu’annoncé, c’est plutôt correct par les temps qui courent, et surtout ils avaient tout comme indiqué sur le site.

C’est donc très bien emballé, les profilés sont filmés et posés sur une planche en bois pour rigidifier le tout et éviter les chocs, vraiment très bien. J’ai constaté quelques petites marques, mais très peu, rien qui nécessite une réclamation. Ils ont même poussé le sérieux à mettre des angles en plastiques à chaque angles des extrémité pour les protéger.

Les autre éléments comme les connecteurs d’angle, vis et écrous sont dans des sachets zip, franchement, très bien conditionné.

Parfait, je sais maintenant pourquoi j’ai payé plus cher, et je ne regrette pas du tout.

Le montage

Après avoir déballé tout ça, je ressort mes plans 3D faits avec May-Cad pour vérifier les longueurs et les distances pour les positionner correctement d’après mes simulations faites en partant de mon précédent châssis rSeat pour avoir les mêmes positions de conduites.

Tout d’abord le socle de base au sol :

Après quelques heures de montage, j’ai foiré une clef allen, bon OK c’était une clef Ikea pour les meubles en bois …

J’ai donc continué mon prémontage sans réellement serrer afin d’aller chercher une autre clef de qualité.

Donc après 4 heures de montage, voilà où j’en étais, la base et le socle pédalier (posé sur l’assise du baquet sur la photo ci dessous), un Lego géant, c’est assez simple et ingénieux niveau angles de fixations (il faut casser des ergots quand on veut les mettre perpendiculaires entre deux profilés :

J’ai donc continué en étant mieux armé 🙂 et en resserrant tout correctement :

Et enfin tout monté à sa place d’après les plans, la base du châssis est en place, après 6 heures de montage méthodique, le Lego en aluminium a pris forme comme imaginé.

Maintenant on peut passer aux accessoires.

Accessoires et installation

Le rSeat était fourni avec un Baquet, mais là faut tout acheter, glissière, fixations et baquet. J’ai bien galéré à trouver un baquet à ma taille, confinement oblige, impossible d’en essayer.

J’ai donc acheter un OMP Sport Trophy basé sur les spécifications du site Oreca, mais pas de bol, les informations affichés sont plus grandes que la réalité, du coup il est un peu trop petit pour moi …

J’ai donc fini par en trouver un d’occasion proche de chez moi une fois le confinement terminé, un RRS Futura, c’est pas du même niveau de finition et confort, mais pour de la simu auto et pour le moment il fait le boulot, et j’y rentre dedans, même si la différence est minime, la forme et les quelques centimètre en plus en largeur suffisent 😉 .

Pour les glissière, une OMP Acier standard de chez GT2I (commandée chez JCL)

https://www.gt2i.com/fr/fixation-siege-baquet/494-glissiere-acier-standard-omp-8027280005602.html

Et des fixations GT2I aussi, acier (commandées chez JCL)

https://www.gt2i.com/fr/fixation-siege-baquet/50323-kit-fixations-laterales-basses-gt2i-acier-noir-3mm-3661768286043.html

J’ai un peu galéré avec la glissière, malgré quelques instructions pas en français, j’ai trouvé le moyen de les mettre à l’envers, donc j’ai redémonté et remonté, mais c’est dans l’ordre et fonctionne 🙂

Le pédalier, monté :

Le volant baquet monté :

Le volant OSW monté :

Le bras de renfort (avec un profilé JCL noir de mon précédent montage) et le Shifter sont à leur place :

Le support tablette/casque VR (avec réutilisation de mon profilé JCL noir de mon précédent montage) :

Et enfin le support de clavier (montage temporaire en attendant les bras mobile) :

Voilà donc le résultat avec sa copie virtuelle, on est bien je trouve, le seul changement sera sur les positions du Shifter et sur le support clavier. Je ne savais pas comment les rotules orientables se fixaient, en fait il faut les visser sur le centre du profilé, et pour ça faut un filetage dans le profilé, que je n’ai pas demandé, n’ayant pas de tarot, j’ai trouvé une alternative le temps de trouver un tarot …

Bilan financier et utilisation

Pour ce qui est du coût nu du châssis comparé au rSeat, il faut considérer que j’ai choisis quelques options pour le futur, donc dans ce cout il y a des profilés surdimensionnés par rapport au rSeat et surtout des pièces en plus pour le futur, j’ai pas mal de pièces en attente des évolutions. On va dire qu’on a 150€ d’éléments en trop si on doit comparer les 2 châssis à fonctions équivalentes.

Faisons les comptes et comparons avant/après

Mais comparons quand même :

Le rSeat si je devais l’acheter aujourd’hui avec les mêmes options que j’avais avant de le vendre, en gros on est à 1150€ livré

On a compris dans ce prix, le châssis, le support pédalier renforcé, le bras clavier/souris et le baquet.

Pour le Dold, ça donnerai à fonctions équivalentes :

Chassis profilé complet livré : 600€

Support clavier spécifique en impression 3D : 30€

Support baquet/glissière : 80€

Baquet (là c’est variable, mais j’ai trouvé un baquet d’occasion à 100€ (sinon cela peut monter très haut, le baquet rSeat est à 270€), donc considérons le baquet à ce prix là.

Ça nous monte un châssis basé sur du Profilé mais sur mesure à 980€

Voilà, si on l’on n’a pas de considérations esthétiques pour son choix de châssis, un châssis profilé revient moins cher que le rSeat, et surtout est évolutif à l’infini, c’est la principale raison de mon changement.

Si je n’avais pas eu la contrainte esthétique lors de mon premier achat, et surtout si j’avais su que des profilés pouvaient faire l’affaire, j’aurais économisé un peu d’argent, car sur l’opération, j’ai perdu quand même 500€, car la revente d’un rSeat n’est pas évidente 😉 mais bon j’ai quand même profité de mon rSeat pendant plus de 2 ans, le plaisir/confort qu’il ma procuré entre aussi en compte pour atténué ce coté dévaluation du prix.

Retours après quelques heures de roulages

Tout d’abord, la rigidité, cela ne bouge pas, aucun jeu, aucune flexion, rien, impressionnant !!

Une fois la hauteur du voulant ajustée, la position du pédalier un peu descendue, la hauteur de support tablette aussi, tout est en place et c’est super confortable à rouler, j’ai fait mas première course, donc 2 heures au total dans la baquet (Practice/Qualif/Couse), aucune douleur de constatée, pas de problème particulier, tout baigne, la vidéo est là (la webcam en bas à droite 😉 ) :

Voici les photos actuelles avec tous les caches et le câble management en place, c’est propre et fini 🙂

Les évolutions futures

A court terme, les impressions 3D, merci les copains (toujours les mêmes, finalement je sais pas si je dois les remercier, car c’est à cause d’eux que je dépenses tout cet argent … 🙂 )

Plus long terme, ce sera là question de budget, des petit addons (vibration pédalier, SFX-100, …). J’ai même déjà mis en place les fixation harnais et le harnais sera bientôt ajouté 🙂

Poste de pilotage, evolution, vers l'infini et au delà

Cela fait maintenant environ 15 ans que je fais du Sim Racing. 2005 fut la première étape où j’ai investi dans un volant Thrustmaster, à la sortie de rFactor 1. Chaque année j’en changeais car rouler plusieurs fois par semaine usait bien les volants tout plastic de l’époque.

Première étape, volant et pédalier, une évolution nécessaire

J’avais alors cherché un peu plus de solidité et trouvé un fabricant local à l’époque, Speedway, j’ai participé à l’élaboration du volant type F1/Proto à l’époque pour tester et aider pour la position des mains.

Les dernières versions toujours à la vente ressemblent à ça, c’est assez proche avec ce que j’avais, le nom de la marque à changé en Speedwayland.

Puis j’ai changé le pédalier tout d’abord, j’usais un maximum de potentiomètres rotatifs, j’ai alors commencé à chercher un pédalier à potentiomètres linéaires. Il n’y avait pas de choix à l’époque, je suis tombé sur un VPP, j’ai pris le 3 pédales à y être, mais on passait dans la gamme « professionnel ». La marque n’existe plus, mais mon pédalier lui est toujours là et sans aucun souci, tant que l’USB 1 sera supporté tout baignera !!

Puis arrive le temps des courses en championnat, à l’époque on en est au début de la création des GR (les gentlemen-racers) et je m’aperçois que mes pneus avant ne tiennent pas la longueur des courses. Après discussions, je constate que les pilotes qui ont un volant FFB sentent le sur-braquage, la cause de mes usures. Donc je commence à acheter mon premier volant FFB, un Logitech G25. L’ère du FFB commence avec les heures de réglages qui vont avec !!

Puis passage au G27 un peu plus tard, avec une étape avec un DFP.

Après plusieurs années de bon et loyaux services, retour chez Thrustmaster, à cause de plats sur les pneus de rFactor2, qui font un boucan du diable avec les volants Logitech, ce sera donc via un T300RS à moteur brushless (sans pignon)

Le pédalier VPP à lui survécu à tout ce temps et est toujours fidèle au poste !!

Confort de pilotage, une évidence, passage au châssis

Petit à petit, l’installation devient un sujet de fatigue, il faut donc adapter le poste de pilotage, oui mais cela prends de la place et c’est cher.

Le système D d’abord, un baquet acheté d’occasion chez Speeway (oui encore eux 😉 ) et quelques bricolages plus tard, mon premier châssis rustique 😉 Sauf que ça change tout, un confort sans égal, un pédalier qui ne bouge plus, une chaise qui ne bouge plus, une pression de frein maitrisée, et une fatigue réduite suite à une meilleur assise.

Je déplaçais l’écran pour le mettre en face du volant à chaque fois que je voulais rouler, comment joindre l’utile à l’agréable avec un budget limité.

Pendant longtemps je roulerai comme ça, très bien, mais le SimRacing évolue, et le fait que je roule beaucoup et que ce soit mon loisir premier me fait investir encore vers un rSeat. Il permet beaucoup plus de réglages et une position plus adaptée, donc encore plus de confort.

Cela coïncide aussi avec l’arrivée de la VR et donc la disparition de mon écran pour rouler, réduction du bureau et donc de la place pour un châssis !!

La quête du mieux et du plus solide sur la durée, direction le Direct Drive.

Avec une solide expérience derrière moi, je commence à bien me connaitre, et investir dans du matériel plus couteux mais plus solide est dans ma nature, le pédalier en est un parfait exemple à l’époque. Il coutait aussi cher qu’un ensemble volant, pédalier, shifter classique, oui mais il est encore en fonction 10 ans après, c’est ce qu’on appelle un bon investissement comparé au tout plastique grand public premier prix.

Du coup je commence à regarder les volants Direct Drive, le summum en terme de robustesse, et sur le marché il n’y en a pas des tonnes. Mais c’est à priori le bon moment car on trouve des Kits déjà montés, plus besoin de monter sa carte, faire les branchements et monter les alimentations, ce n’est plus du DIY, mais du pack déjà prêt à installer.

Je trouve pas mal d’info auprès de deux GR qui ont déjà eux sauté le pas du Direct Drive, cela aide à se rassurer et faire les bons choix.

Et voilà, je bascule dans une autre catégorie de budget, un Direct Drive et le (les) volant(s) qui s’ajoutent dessus passent dans la catégorie pro avec au moins 1500€ à débourser, on est loin des 400€ d’un T300 qui comprend le pédalier avec.

Ce sera un Augury assemblé en Espagne. Il sera accompagné d’un volant OSP GT DShape pour commencer.

Installé, cela donnera cette évolution de mon installation.

L’avantage du Direct Drive, offrir l’opportunité d’avoir des volants différents et réels.

Les habitués le savent bien, c’est mieux de rouler avec un volant adapté à la voiture utilisée, GT, Prototypes, Monoplaces, Historiques, …

En Réalité Virtuelle c’est encore plus vrai car le cerveau transpose la vue et le contact avec les mains sur le volant directement, on s’y crois dedans.

Comme certains ont déjà des années d’avance sur moi, un opportunité d’occasion est vite arrivée, me voilà en train d’investir dans un volant de monoplace, et en prime j’aurais un volant historique et les Quick Release qu’il faut pour changer facilement de volant.

Ca donnera ça un fois installé

Et dernièrement le remplacement de mon Fanatec par un Cube Controls

La quête du Graal, bouge ton corps !!

Le rSeat est assez limité en évolutions, j’y ai déjà ajouté le support de pédalier pro et le support clavier/souris, je commence à être bloqué. Surtout que des envies de mouvement se font sentir, maintenant que le matériel pour rouler est de très haute qualité, je creuse dans d’autres direction, et cela tourne autour du châssis.

Donc faut ajouter de la vie à tout ça, il y a deux pistes qui existent, elle peuvent cohabiter en plus.

La première est le châssis dynamique, et pour le rSeat il existe deux solutions, une qui fait qui fait bouger le siège, le NextLevel V3 et une qui fait bouger le châssis via des D-Box.

Le budget est de 3000€, intéressant quand on regarde les simulateurs rSeat dynamiques D-Box à pas loin de 17000€

L’autre sujet est l’utilisation des BassShaker, quand on creuse le sujet, cela permet de faire vibrer son châssis/baquet en réaction aux vibreurs par exemple, et là aussi il y a deux écoles, le tout fait via les Butkicker, un peu moins de 300€ pièce sachant que c’est gros et que pour bien faire les choses il en faut au moins 4 (un à chaque angle).

L’autre est de le faire soit même et pour le prix d’un on arrive à en avoir 4 en gros 😉

Mais bon, il faut arriver à les fixer aux bons endroits, et là c’est pas gagné avec mon châssis rSeat, c’est là, que les copains interviennent, oui les mêmes qui m’ont venté les avantages du Direct Drive … C’est à cause d’eux que j’en suis là (la bonne excuse 🙂 🙂 )

Et me voilà donc parti vers des solutions moins couteuses, et à force de creuser et de se renseigner on arrive au sacré saint du châssis : Le profilé, en gros un Lego géant pour les grands, pas super esthétique, mais on en est plus là vu le chantier actuel, on n’est plus à un élément près pour madame ;), le WAF n’est plus un critère, j’ai le feu vert dans ce domaine du moment que cela ne fait pas trop de bruit.

Donc tout converge vers l’étape du profilé alu avec option pour le futur vers un SFX-100, soit les vérins en DIY (via les copains surtout, parce que moi est le DIY ça fait 2) pour environ 3000€, donc 3DOF au lieu de 2DOF du Next Level3 et des possibilités infinies de customisation du châssis, bon voilà tout est dit.

C’est mieux quand c’est profilé 😉

C’est là que l’étude du marché rentre en jeux, les profilé qui pourraient faire l’affaire sont JCL, SimLab et SRD.

Mais au point ou j’en suis autant le concevoir moi même sur mesure, j’adorais les Lego avant, retour en enfance, surtout quand on a les logiciels qui vont bien pour faire joujou 😉

Mon châssis profilé sur mesure, une étape pour le futur.

Les critères sont donc clairs, offrir les possibilités d’évolutions, rajouter de la rigidité pour envisagé des évolutions.

Le travail pour l’intégré à mon espace de jeu commence par des plans, des comparaisons, des questions, des analyse des châssis existants, pour arriver en plusieurs étapes à la version qui concentre tout ce qui parait utile sur le moment.

Prototype 1

Prototype 2 avec le support Shifter et la simulation des vérins type SFX100

Prototype 3 pour pouvoir mettre un clavier, mais pas concluant.

Prototype 4, une version plus mature avec des éléments simulés à l’échelle pour voir ce que ça peut donner (BassShaker, Vérins, Shifter, Volant/Moteur, Support casque VR et Clavier)

Et voici le dernier Prototype, plus renforcé pour encaisser les contraintes du SFX, à changer autant anticiper 😉 et afin de vérifier la position de la base du baquet pour voir si c’était assez large :

Ma version définitive

Donc voilà le plan de base qui m’a servi à commander mes profilés pour me permettre de rouler à nouveau avec les mêmes fonctionnalité que le rSeat :

Pour ceux qui voudraient se lancer, l’outil qui m’a aidé à faire mes prototypes : http://maytec.com.de/index.php?id=21&L=1

La vidéo en dessous qui permet de voir comment on s’en sert:

La commande est passée, le rSeat vendu, donc la suite lors du montage, pour pouvoir au final envisager l’étape suivante, l’ajout des Vérins, le SFX100 étant la cible, cela devrait à terme fonctionner comme ça :

Restera donc les potentiels sujets à ajouter, Bass shackers & Moteur vibrants aux pédales, éléments additionnels fixé sur le cockpit (via des impression 3D, etc …). Chose qu’il m’était difficile d’envisager avec le rSeat.

Passage du casque VR Oculus Rift au Valve Index, retour d’expérience

Pour commencer une petite introduction s’impose. Oui parce que changer de casque pour un autre est une démarche qui s’inscrit dans une certaine logique, en voici les contours qui aident à comprendre les avis que je vais mettre ici.

Introduction

Depuis quelques années maintenant, j’ai mon casque Oculus Rift, j’en était très satisfait sur le coté produit (utilisation, fiabilité, …) oui mais le marché évolue et je regarde ce qui se fait chez les concurrents.

Les points auxquels je suis attentifs sont les suivants :

  • Le FOV (champ de vision) de 90° horizontal sur le Rift
  • La netteté de la dalle d’affichage (un mélange de résolution et de finesse des écrans du casque)
  • Le fait que je m’en sert pour de la Simulation auto, mais pas que, je joue aussi à quelques jeu VR debout (il faut donc un bon tracking et des bonne manettes VR)
  • Le dernier qui est évident, j’ai déjà un casque, donc je n’ai aucune obligation de changer, c’est un choix libre et sans risque.

Comparaison et sélection

Vu les annonces et évolutions du marché des casques VR et fort de mon expérience avec l’Oculus Rift, j’ai commencé à faire le tri. Le marché n’est pas aussi dynamique qu’espéré, et donc les plans pour passer au nouveau casque Oculus sont tombés à l’eau le jour où le remplaçant du Rift (le Rift S) n’était rien d’autre qu’un remplacement de produit avec des pertes de fonction comparé au Rift et pour un prix plus cher !!

Une déception qui fait donc regarder la concurrence, à ce jeux là, il y a donc les Pimax avec des FOV très larges, mais des retours d’expérience divers qui montrent un manque de maturité pour le moment.

De l’autre le HP Reverb qui a été la bonne surprise du moment, mais long à être disponible avec des défauts au lancement.

Et enfin le Valve Index, la surprise du chef avec un placement produit discutable niveau prix, on va en reparler.

En résumé voici mon analyse de chacun avec mon retour d’expérience Rift/Index qui complètent ma recherche faite à posteriori.

Pimax

Donc les Pimax, je ne les ai pas retenu pour le moment, à voir dans le futur, parce que le FOV c’est le nerf de la guerre. De plus faut une machine qui suit bien, et j’ai déjà investi dans ma machine, ce n’est pas prévu pour le court terme de faire une mise à jour, on va attendre la sortie des 3080TI pour évoluer ;).

Et puis les retours sur la qualité des plastiques, le confort, et SAV en chine m’ont un peu refroidit.

HP Reverb

Le HP Reverb, une bonne surprise avec un rapport qualité prix intéressant et un clone du Rift niveau forme.

Son avantage, ses écrans et sa définition, du 4K. Du coup c’est un des plus net niveau image, exit le fait de voir les pixels et de la bouillie de pixel au loin.

Le problème pour moi c’est que c’est le seul point positif comparé au Rift.
Le casque n’a pas de capteurs externes, les réglages sont tous logiciels (pour l’IPD par exemple) et le FOV est le même que le Rift.
Donc en gros, je perds des fonctions et de la jouabilité, juste pour avoir une meilleur image. J’ai estimé que le gain n’était pas suffisant, et je ne suis pas chaud à aller sur des casques sans capteurs pour le moment (choix purement personnel).

Par contre pour quelqu’un qui ne fait que de la Simu et qui n’a pas de casque VR, je pencherai surement pour ce choix, posez la question sur le Discord GR, quelques pilotes roulent en HP Reverb et ne diront surement pas le contraire 😉

Valve Index

Vous l’avez deviné, j’ai choisi celui là, je vais expliquer pourquoi.

Il a toujours des capteurs pour fonctionner, par contre c’est l’écosystème concurrent de l’Oculus (SteamVR) mais le casque est fait par les propriétaires de Steam, c’est un gage de compatibilité plus fort, je voulais conserver les capteurs, en plus ce sont les derniers sortis v2.0.

Dans l’histoire, le fait de changer d’écosystème fait que je repaye les capteurs & manettes comparé au Rift, certes, mais cela m’ouvre une porte pour le futur, ne sachant pas ce que Oculus va réellement sortir, je me place sur 2 domaines qui vont vivre leur vit en parallèle, j’aurais donc les dernières bases et manettes si je reste chez Steam VR ou pour voir si je reviens vers Oculus.

C’est donc aussi un investissement pour l’avenir; au pire des cas je revends le tout ou je pars sur un Pimax qui utilise les Bases Steam, donc si je veux acheter un Pimax, j’aurais déjà le nécessaire sans rajouter d’argent, juste le casque à acheter 😉

Le FOV, le Valve Index à un FOV supérieur au Rift. 110° sur le papier comparé à 90° pour le Rift & HP Reverb, voilà un des critère qui est mieux et fait que je change, même si ce n’est pas ceux du Pimax (140-200°) …

Les réglages, ils sont tous mécaniques, donc je vais pouvoir ajuster vraiment à ma morphologie et à ma vue surtout.

Dernier point, les manettes qui permettent de jouer main ouverte, une amélioration vis à vis des manettes Oculus Touch qui sont déjà bien, mais là on a une évolution aussi avec le Valve Index.

Une longue attente, qui en vaut la chandelle ?

Bon, une fois le choix arrêté, c’était l’an dernier en novembre, j’attends le Black Friday pour voir les promos, puis Noel, rien, sauf que Mr Valve annonce la sortie de Half Live Alyx en VR à ce moment là et bam, le jour où je commande, pénurie !!! Pas de bol, à 3 jours près c’était bon …

Donc j’attends et finalement, je peux le commander et le reçois mi-Avril 2020, 4 mois de patience 😉 mais avec un Oculus Rift pour patienter, il y a pire.

Installation / configuration

Voilà, première chose, le packaging est au même niveau que celui de l’Oculus Rift, c’est propre, bien pensé, nickel, c’est pas l’essentiel, mais ça montre que c’est réfléchit et ça rassure.

L’installation des Bases (capteurs) se fait assez simplement, à priori la couverture de zone est plus grande avec les base 2.0 comparé au Rift, mais pour mon utilisation je ne vois pas d’impact.

J’avais anticipé l’installation chez moi, et je n’ai pas utilisé les socles de fixation fournis, mais pris des pinces spécifiques afin de les fixer sur des surfaces verticales. C’est un pas de vis type pied d’appareil photo, voilà ce que j’ai pris pour les intéressés :

La différence c’est que sur le Rift, les capteurs sont connectés via USB sur le PC, il faut donc un paquet de port USB de libres; sur le Valve, les bases sont sans fil, il faut les alimenter par contre, donc il faut une prise électrique à proximité de chaque base, c’est pas forcément plus facile, mais du coup le PC peut être plus loin sans impact, c’est plus logique pour du room scale.

Le casque se branche via un Display Port et un USB (le Rift c’était via HDMI & USB).

Il a fallu que je branche une base (de mémoire) en USB pour la première mise à jour et ensuite toutes les mises à jours matérielles se font donc sans fil, pas de souci particulier pour moi, nickel.

Le reste c’est du classique, configuration de la zone de jeu pour jouer debout (room scale), rien de plus. Je n’y ai pas touché depuis, tout peut se faire ensuite via les manettes pour les ajustements.

Aucun souci de tracking, tout baigne, je le trouve même moins sensible au « perturbations » que le Rift 😉

Écosystème Oculus vs SteamVR

Un des points d’interrogation pour moi était comment je vais retrouver les habitudes que j’ai avec l’Oculus.

  • Bureau virtuel principalement
  • Manipulations entre PC & VR quand je joue/streame
  • Utilisation de mes jeux Oculus hors du système via SteamVR

Mais où est passé mon bureau Windows ?

Pour le premier aspect, je pense que c’est assez récent, mais le bureau virtuel existe maintenant sous SteamVR, il faut l’activer, car par défaut on est dans le Home et on en fait vite le tour, alors que c’est le contraire chez Oclulus.

Clic droit sur la fenêtre Steam VR > Paramètres, et on active là :

Du coup quand on est dans un jeu et qu’on veut par exemple faire une manipulation sur son PC, et bien on prend un des contrôleur VR et on clique sur le bouton « système » et hop on est dans le bureau virtuel SteamVR qui est maintenant assez proche du bureau Oculus. Pas besoin d’installer quoi que ce soit d’autre. Parfait, pour le coup, match nul, les deux sont maintenant au même niveau.

Petite cerise sur le gâteau découverte récemment; sous le casque il y a un bouton à gauche qui permet d’allumer SteamVR et donc le casque. Une fois activé il cumule la fonction « bouton système » et viser cliquer du regard sans avoir besoin de manette !! Ça peut être pratique quand on ne veut pas prendre les manettes on peut donc lancer un jeu qui n’a pas besoin de manette et naviguer sur le bureau Windows et ouvrir des applications sans rien de plus !!!

Petit plus encore, il y a 2 caméras sur le devant, on peut les activer et en fonction des paramètres, on peut voir la pièce en superposition, c’est pas d’une super bonne qualité, mais ça existe. Je n’ai pas trouvé de cas pratique à les utiliser parce que pour le moment je ne sais pas comment associer une commande à cette fonction, et il y a un délai avant que ça affiche la vidéo, donc pas très pratique en temps réel, mais à creuser.

Jeux oculus ou pas oculus ?

Bon maintenant parlons du fait que j’ai acheté pas mal de jeux sous Oculus et qu’ils ne sont pas visibles dans la bibliothèque Steam … le coté propriétaire n’a pas que des bons cotés.

Et là il y a des petits malins qui ont développé un addon appelé Revive, qui permet de lancer la plupart des jeux de sa bibliothèque Oculus dans un casque SteamVR.

Au prix de quelques paramétrages j’ai donc joué à quelques jeux Oculus dans mon Valve Index sans problème majeur. Robot Recall est toujours aussi sympa, cela m’aurait manqué de ne plus pouvoir y jouer de temps à autre. Je n’ai pas encore tout testé de ma bibliothèque pour le moment 😉

Je vous laisse voir les liens à la fin de l’article pour explorer ces parties en détails, je ferais un article sur le sujet en détails bientôt, surveillez les mises à jours du site 😉 .

Donc au final, j’ai retrouvé mes repères que j’avais et les fonctions que j’espérais comparé à l’écosystème Oculus qui étaient bien sympa, mais SteamVR à rattrapé son retard et on fait les mêmes choses avec les deux système maintenant, c’est même un peu mieux géré sous SteamVR.

Qualité visuelle, FOV et performances

Écran, résolution et finesse des dalles

Une des améliorations attendues est la qualité visuelle, malgré une dalle qui n’est pas la plus impressionnante du marché le résultat est à la hauteur de mes attentes. On ne voit plus la grille de l’écran (SDE) ou alors faut vraiment aller la chercher. En tout cas on ne la voit plus comparé au Rift, parfait, content de mon investissement rien que pour ça.

Ça s’est traduit tout de suite par une fatigue visuelle moins marquée, en effet en ces temps confinés je passais beaucoup plus de temps dans mon Oculus et à coup de 2 heures par jour il était fréquent que le lendemain j’ai les yeux qui tirais, rouges. J’ai enchainé par l’Index, j’ai même fait plus d’heures pour découvrir plus de jeux et au final je n’ai plus eu du tout le souci de fatigue visuelle dès le lendemain, donc le remède fut le changement de casque 🙂 .

FOV, le champ de vision

L’autre partie est le FOV, il est donné pour être plus grand. En effet il l’est mais ce n’est pas la claque, on voit toujours le contour noir, mais il est un peu plus loin.

Sur le haut est le bas il faut baisser/monter les yeux pour le trouver, on l’oublie donc assez vite comparé au Rift et son masque de plongé qu’on voit assez facilement.

Pour les cotés, c’est pas aussi évident, en fait une fois les lentilles rapprochées au plus près possible les limites sont dans la zone de floue de l’oeil, du coup on y fait moins attention que dans le Rift, mais elles n’ont pas totalement disparues.

En jeu, le gain est intéressant, en gros j’arrive à voir le rétroviseur du milieu en entier sans tourner la tête, alors que sur le Rift je l’avais à moitié. Cela permet aussi de changer le FOV dans l’auto, ça ouvre donc un champ de vision plus large si besoin.

En jeu (iRacing) on passe de 90° sur le Rift à 110° sur le Valve Index.

Performances, où en sommes nous coté FPS ?

Coté performances, là j’ai senti passer le changement, j’ai été obligé de réduire mes paramètres. Sur le Rift, rFactor2 & iRacing étaient avec un SuperSampling de 150% pour avoir une image nette, je fluctuais entre 45 et 90 FPS, c’était limite mais fluide.

J’ai mis mon Valve Index à 100% et avec les mêmes réglages en jeu, j’ai eu du mal à tenir les 90/45FPS en jeu, j’avais une gêne, le lissage des FPS était moins bon et j’étais perturbé, un effet de tanguage, ça suivait pas donc … J’ai été obligé de passer à 80/40 FPS dans l’Index (il a 80/90/120/144 Hz de fréquences) pour avoir la même sensation.

Par contre la qualité d’affichage est proche, donc je peux dire en gros que 100% = 150% dans le Rift, vu que le FOV est un peu plus grand, c’est un peu plus gourmand.

Donc je suis limite avec ma 1080TI comparé au Rift.

Dernier point, iRacing est développé avec l’API native d’Oculus, quand je suis passé en OpenVR (SteamVR) et bien j’ai senti un petit peu le manque de performance et d’optimisation, donc j’ai baissé un peu quelques détails et donc mis 80Hz.

Ça me donne une très bonne référence, si je veux passer sur une dalle supérieure/FOV plus grand niveau VR, il faudra que je change ma carte graphique si je veux conserver le même niveau de détails 😉

Si vous voulez voir ce que ça donne en jeu :

iRacing en Rift à 150% SS – 90Hz :

iRacing en Valve Index à 100% SS – 80Hz :

Vous noterez que je « streame » en même temps avec encodage via la carte Vidéo et divers plugins qui affichent des informations, forcément ça joue sur les performances en jeu, je pourrais avoir un peu plus de détails si je ne « streamais » pas 😉

Donc un peu déçus sur ce point de devoir jongler avec mes réglages, mais au final visuellement c’est très proche et ça sans Super Sampling. Faudra que j’essaye de pousser le Super Sampling pour voir comment cela se comporte, parce la carte graphique n’est pas à 100% quand je joue.

Les manettes

Les Oculus Touch sont des manettes excellentes niveau ergonomies et détection des doigts (index et pouce), le seul petit reproche le manche un peu court pour les grosse mains, elle finissent pas glisser un peu à la longue avec la transpiration, vive les dragonnes donc 😉

En VR les manettes sont un gros facteur d’immersion, on sent les vibration et la gestuelle s’approche du naturel fait avec la main. Sans les manettes on perd du contact virtuel entre le jeu et la réalité, ça trompe le cerveau et ajoute à l’immersion.

Les manettes du Valve Inde ajoutent un dimensions intéressante, la détection des 5 doigts, et une sangle qui permet de jouer main ouverte, c’est assez déroutant au début, mais au final c’est complètement naturel, on finit par oublier la manette et on fait des mouvements de doigt comme si on n’avait pas la manette, la détection fait le reste, c’est assez flagrant.

J’en attendait beaucoup de cette évolution et au final c’est un bon pas en avant.

Autre point, les manettes se rechargent en USB, pas de pile à mettre dedans, par contre il faut 2 prises USB pour charger les manettes. Pour l’autonomie, j’ai joué environ 8 heures sans avoir à les charger, donc c’est plutôt bon je trouve.

Le fait qu’il n’y ai pas de pile, font qu’elles sont très légère comparé au Touch, c’est même déroulant au début, on les sent pas trop.

Par contre les cotés moins bons, le stick analogique est assez rigide et pas super agréable et le clic milieu assez dur à activer, celui des Touch est super bon.

Pareil pour le bouton menu/système, il est trop petit et trop dur à activer, du coup on le cherche un peu quand on en a besoin, mais en jeu il sert pas vraiment donc ça passe.

Enfin ajout su les Valve Index, une sorte de bouton qui permet de scroller, ils sont étranges, on sais pas trop si on doit appuyer ou pas, il y a des sortes de clic dessus mais pas tout le temps.

J’ai pas trop l’habitude et j’ai du mal à les utiliser, mais il font le boulot.

En résumé la pression des ‘clics’ sur les boutons est trop dure et pénalise un peu l’expérience, à voir dans la durée. C’est une belle évolution, mais perfectible comparé à la souplesse/précision de ceux des Touch.

On comprend mieux la sortie de HL Alyx gratuit avec le Valve Index qui est excellent et oblige à la manipulation d’objets, et le jeu est graphiquement superbe et peu gourmand car il y a peu de vitesse/animation, ils sont fort chez Valve quand même !!!

Une découverte (pas de moi) qui montre vraiment ce qu’on fait dans le jeu, regardez bien les manipulations/mains, attention spoiler inside :

En tout cas je ne suis pas déçus du gain apporté par les contrôleurs, aucun souci de tracking ou de batterie qui se vide vite.

Du moment qu’on quitte SteamVR, tout le système se met en veille.

Le son

Originalité du Valve Index, les écouteurs sont « dans le vide ». Au final, le résultat est bon, mais je m’attendais à mieux vu les retours que j’avais lu. C’est différent du Rift, on est moins isolé avec le Valve Index, ce n’est pas forcément un mal, car avec un casque VR sur la tête, ne rien entendre de l’extérieur peut faire peur quand quelqu’un essaye d’interagir avec vous. La on entend plus donc c’est moins problématique.

Sauf que pour ma part, c’est quand même moins immersif, donc je dirais que j’ai perdu un peu en changeant, même si à l’usage le son est bon.

Par contre les oreilles respirent, on a moins chaud, ça c’est plus agréable, donc on va dire match nul entre les deux 😉 .

Faudra que je regarde les réglages à ce niveau pour voir si je peux ajouter un peu de grave au son qui est plus métallique que sur le Rift (ou moins isolé 😉 ).

Un point par contre qui ne m’a pas emballé (dans mon cas particulier), c’est le fait que le casque une fois en veille ne délivre plus de son, je n’ai pas de haut parleur sur mon PC, donc le son sortait du Rift même quand je ne m’en servait pas, donc sans le mettre j’avais quand même le moyen d’entendre un peu, là je ne peux plus, du moment que la VR est coupée, le son est coupé, ça fait d’ailleurs déconner quelques logiciels au démarrage vu que je n’ai pas de son activé du tout.

Ça m’a d’ailleurs couté une frayeur lors de l’installation, car avec ma carte vidéo je n’avais pas installé les drivers sons (il m’a fallut un moment pour comprendre d’où pouvait venir le problème).

Je n’avais pas de son dans le casque Valve, la raison, c’est que c’est un Display Port et c’est la carte graphique qui fait transiter le son du coup … En HDMI pas besoin de driver, en Display Port si …

Confort et usage tous les jours

Voilà un sujet qui est plutôt mitigé sur les premiers jours d’utilisation. J’ai mis beaucoup de temps à arriver à bien le positionner sur la tête.

Il faut savoir que le casque est lourd, ça se sent direct comparé au Rift quand on le met sur la tête, le poids est bien devant quand même et il a donc tendance à descendre petit à petit …

Il y a aussi 4 parties réglables, faut arriver à les combiner correctement, et j’avais pas utilisé la bonne méthode au début.

Au final j’ai trouvé le meilleur compromis du moment, je n’ai pourtant pas mis de lunettes avec le Valve Index, mais des inserts à ma vue acheté chez VR Optician.

Faut d’abord régler le serrage arrière (pas trop non plus) en tenant bien le casque plaqué sur son front, joues.

Ensuite il faut réglet la sangle au dessus de la tête pour que cela ne descende plus, dernier point rapprocher les lentilles avec la mollette de droite sans que ça touche les cils.

Il m’arrive quand même de retouche le casque quand je roule car il descend toujours un petit peu, ce n’est donc pas encore parfait, mais c’est mieux que les premières semaines.

Le Rift sur ce point était beaucoup facile à régler niveau position, le poids aide beaucoup je pense, à faire attention dans mes futurs achats ;).
C’est aujourd’hui le seul point négatif que j’ai à redire, mais j’arriverais bien un jour à ajuster au mieux je pense.

Par contre le casque à beaucoup de réglages manuels mécaniques, en particulier l’IPD que je voulais conserver, et là aucun souci de paramétrage, nickel, j’ai la même qualité qu’espéré qu’avec le Rift, avec le FOV réglable en prime.

Dernier point, quand je pose mes doigts sur mon casque pour le remettre en place, j’ai l’image qui passe en bleu-gris comme s’il ne recevais plus les bases, à priori ce n’est peut être pas ça, c’est un peu gênant car ça met un peu de temps à remettre l’image. Certains disent que c’est un défaut, c’est un sujet à creuser, sur le Rift ça figeait l’image quand on masquait les capteurs, mais elle était visible. Ce n’est pas un gros problème, mais il faudrait que je sache si c’est normal ou pas 😉

En résumé

Au final je suis content de mon achat, le gain en résolution est très bien et en ligne avec ce que j’attendais, la perte de FPS je ne l’avais pas anticipé par contre, mais c’est assez proche visuellement de ce que j’avais avant, donc au final je joue pareil et je pense qu’il y a moyen d’affiner encore un peu.

Pour le FOV là aussi, c’est mieux, mais pas encore assez, mais finalement faudra une autre carte graphique si je veux aller plus haut en FOV.

Le seul point discutable c’est le son, c’est pas pareil, je dirais moins immersif, ça me gène un peu, car la VR c’est avant tout l’immersion, je ne parle pas de la qualité du son, elle est bonne.

Le gros plus du pack, les contrôleurs, mais là aussi, la nouveauté et un peu ternie par des boutons trop durs, un manque d’expérience de Valve sur le coup, mais cela ne nuit pas trop à la jouabilité, les Touch niveau boutons sont parfaits, les Valve Index nickel pour le « main libre » avec gestion des 5 doigts !!!

J’étais donc parti avec l’idée d’évoluer et mon choix est bon vu que je reste aux limites de mon PC actuel (coup de bol) et je conserve une expérience équivalente ou améliorée.

Et me permet d’ouvrir la porte à une évolution future vers soit le nouveau Oculus (qui n’est pas près d’arriver) au pire un Pimax 8KX en gardant les bases et contrôleurs, donc mon choix est parfait pour le court terme et pour le futur 😉

De toute manière, on en reparle dans 1 an et demi environ, d’ici là j’aurais bien utilisé mon Valve Index, comme j’ai déjà fait avec le Rift jusque là.

Vive la VR, je n’ai aucune raison de revenir vers mon Oculus Rift, ça tombe bien, je vais en faire profiter quelqu’un d’autre bientôt.

Voilà donc si vous cherchez un bon compromis pour faire de la VR et de la Simulation avec un machine qui a une « petite » 1080TI, le Valve Index est un bon choix, si vous voulez faire que de la Simu et que vous n’avez rien, prenez un HP Reverb si votre budget est limité, pas besoin de capteurs, mais vérifiez bien que votre IPD est dans les clous du casque (réglage logiciel).

La seule question, est ce qu’il vaut le prix auquel il est vendu ? Je pense que ce sont les Contrôleurs qui font l’augmentation du cout total, et pour moi c’est en parti justifié. Je vous renvois vers le dernier paragraphe de l’article, une astuce pour faire mieux passer la pilule du prix si vous avez la chance de pouvoir faire pareil que moi 😉

En tout cas Valve a pris les bonnes choses des concurrents et ciblé au milieu les amélioration FOV et image, sans parler des contrôleur qui sont la vrai nouveauté qu’ils ont apporté et tout ça pour un compromis très bon et qui permet de jouer avec un PC normal de nos jour et d’éviter de repasser à la caisse.

Liens utiles pour prendre des informations

Vous vous doutez bien que je n’ai pas découvert tout tout seul, mais j’ai fouillé le net pour trouver des informations, voici donc quelques lien qui peuvent vous aider :

https://www.realitevirtuelle.com/valve-index-astuces-pour-bien-demarrer/

https://github.com/LibreVR/Revive/releases

La petite astuce pour le payer moins cher

Bon, parmi toutes les raisons évoquées et malgré le manque de promo sur le casque fin 2019, j’avais une petite combine qui m’a fait payer le casque 20% moins cher. Avec mon CE je peux avoir des chèques culture 20% environ moins cher, et le plafond me permet d’en prendre jusqu’à une valeur de 1000€.

Ces chèques je les ai transformer en Carte Steam (100€ et 50€ via Cultura pour ne pas les citer). Ensuite, on rentre chaque carte dans notre compte Steam pour approvisionner votre porte monnaie virtuel, c’est long et un peu fastidieux, mais au final mon casque m’a couté dans le 800€ au lieu des 1000€ et quelques 😉

C’est même mieux que ça, vu que j’ai payé une partie de mes chèques avec mes bons cadeaux CE de Noël, donc j’ai sorti encore moins d’argent, mais bon j’ai pas fait le calcul, c’est un cas particulier.

La revente de mon Oculus Rift va encore faire baisser la note un petit peu, donc on va être sur un casque à 650€ au final (avec la perte de 200€ sur la valeur neuve du Rift, on tombe à 850€ comme prix au total tout déduit).

Ça aide je pense à comprendre pourquoi j’ai patienté et persévéré dans mon choix d’avoir un Valve Index et pas autre chose pour le moment 😉

Mon nouveau volant, Cube Controls Formula Pro

Années après années, mon installation pour le SimRacing évolue, en fonction des expériences en piste, on affine ses besoins pour un meilleur confort de conduite.

Dans ce cas précis, c’est la conclusion de deux aspect, le premier étant que je roule maintenant exclusivement en VR, du coup, aucune vision du volant n’est possible, on roule en gros en aveugle sur les commandes que l’on a au bout des doigts. L’autre aspect est le confort de conduite suivant les voitures et durées de courses.

Évolution du matériel, via des critères précis

J’avais donc un volant dédié aux monoplaces et aux prototypes basé sur le Fanatec Formula avec un adaptateur USB dédié pour pouvoir l’utiliser sur mon OSW.

Les points que j’avais noté était le confort, le volant fait 26cm de largeur, et au fil des courses j’avais quelques douleurs au poignet, il me fallait donc une largeur un peu plus grande, du genre 28cm. L’autre étant le nombre de commandes au volant, plutôt fournies mais il en manquait peut être encore. Le gros plus niveau commandes, le stick directionnel pour naviguer dans les menus du pit, indispensable en VR.

Les candidats potentiels

Je me suis mis en quête donc de voir si sur le marché il y avait des volants qui pouvaient réunir un diamètre un peu plus élevé, mais en restant dans le type monoplace et beaucoup de boutons, stick directionnel compris 🙂

On trouve beaucoup de répliques de volant, c’est sympa, mais en général elles ne sont pas adaptées à la simu auto, elles se contente d’avoir les mêmes fonction qu’en vrai, c’est insuffisant pour la simu en VR, il manque dans tous les cas le stick directionnel.

Au final, il reste quelques candidats, dont certains récents, et en Europe la liste se réduit pas mal (pour éviter les taxes/douanes ou autre surcouts). On va dire que les deux candidats retenus étaient : Asher F64 USB et le Cube Controls Formula Pro (USB).

La balance a penché vers le Cube Controls sur deux points; le grip des poignées qui sont en « mousse » et l’usure de mon précédent Formula qui m’inquiétait un peu pour le F64 et le fait que le F64 n’avais pas vraiment de retours sur le net pour le voir concrètement en action.

Les vidéos sur le net aident bien à se faire une idée, celles de SRG sont souvent intéressantes :

A noter que durant l’étude du meilleur candidat, la question du sans fil était intéressante à regarder, mais un facteur important m’a fait stopper l’analyse, il y a moins de fonction sur les volants sans fils que sur les équivalents avec fils. Donc histoire réglée, priorité au maximum de fonctions pour la VR.

Réception, déballage

Un fois décidé et le budget trouvé, la commande est partie, une 20aine de jours plus tard, voici les photos et impressions au déballage.

On commence par un double emballage, carton plus carton packaging aux couleurs de la marque.

En cadeau avec le volant, un t-shirt avec le logo Cube Controls sur le coeur, une photo d’un des pilotes représentant de la marque sympa.

Un petit mot, les stickers et le volant dans une house de protection. On peut dire que c’est du packaging sérieux.

Le précieux sorti de sa house, vue de devant, vue de derrière:

A l’arrière c’est un système de fixation compatible QR formule (50mm) ou GT (70mm), une bonne chose, quand on a déjà des QR existants, c’est mon cas, j’ai un QR GT à monter sur ce formula, bien vu de la part de Cube Controls.

En plus sont fournis les outils pour pouvoir démonter les rotatifs par exemple et pour finir le câble USB pour connecter au PC.

Allez, je ne résiste pas, je vais le brancher pour voir si tout fonctionne, c’est noel après l’heure 🙂

Les premières impressions

Dans mon idée, je voulais utiliser ce volant pour de la monoplace, en particulier la F3 Dallara d’iRacing, et peut être sur l’Audi GT3 et la Porsche RSR GTE. En effet, les volants sont un peu plus petit sur les GT modernes, est ce que les 28cm seront suffisants ?

Le temps de prendre ses marques et ajuster la puissance du FFB et on y va. Tout d’abord la GT3, les fonctions principales que je veux mettre sur le volant sont: Mixture, TC, ABS, Flash light, Brake bias, Pit limiter, Light, Start, Stop, Radio et le Centrage VR.

Et bien tout est bon, ça rentre à l’aise, il me reste des boutons et éléments libres 😉

L’autre voiture est la Porsche GTE, là on a un TC en plus, l’ABS en moins, donc aucun problème pour les commandes.

Et bien entendu pour ces deux autos, le stick pour piloter les menus/pit menus, nickel.

En piste avec la GT3, ça se passe bien, les 28cm sont compatible avec cette auto, le seul point à s’habituer, quand la voiture décroche de l’arrière, il faut bien calibrer le FFB car le poids et plus délicat à tenir avec un volant plus petit, donc faut le tenir fermement.

Rapidement, j’ai senti une gène niveau des palettes, mais elles sont totalement réglables, j’ai donc éloigné un peu vers l’arrière et là plus de souci de gène !! Les réglages sont très simples et complet, nickel.

J’ai enchainé avec la GTE, et là même constat, cela passe bien avec le Cube Controls, rien à dire. J’arrive bien à trouver les commandes en VR, j’ai un peu moins de gène avec le poids de l’auto en contre braquage car elle a plus d’aéro. Du tout bon 🙂

J’ai fini par la F3, et du tout bon aussi, on sent bien l’apport du Grip qui est ferme mais légèrement caoutchouteux, la forme est bonne au niveau des poignée, je trouve la place pour le pouce bien étudiée, c’est très confortable. C’est très appréciable car avec la F3 les bosses et vibrations sont très fortes car l’auto est rigide et il faut bien tenir le volant !!

Je n’ai pas assez roulé pour juger sur une course complète, mais le premier contact est bon et proche de l’idée que je m’en faisait, en tout cas plus confortable que le Fanatec.

J’ai testé sans gants pour justement avoir la sensation du grip, les prochaines fois ce sera avec les gants pour comparer.

Je n’ai pas encore testé de prototype, mais il n’y a aucune raison que cela ne le fasse pas, et vu qu’il me reste des fonctions libres, un proto hybride serait tout à faire gérable, donc je suis conquis par les fonctions que j’ai sous les doigts.

Verdict sur les boutons et rotatifs

Voici un vue rapide des commandes fournies, on va commencer par ceux qui clignotent, en haut. Les 2 boutons du haut aux extrêmes clignotent dans une position, et s’arrêtent de clignoter dans l’autre. Vu que je suis en VR, je n’ai aucun gain à avoir cette fonction, mais c’est sympa pour ceux qui veulent l’exploiter (le pit limiter par exemple est bien adapté à cela)

Il y a quelques boutons avec une protection un peu plus « relevée » sur le bord, c’est utile pour protéger des fonctions et les sentir à tâtons en VR, il y en a 4 comme cela.

Le ressenti des boutons est bon, il sont bien en taille et ferme niveau clic, un bon compromis pour le pas les activer par erreur et les trouver facilement sous le pouce.

Pour les rotatifs, commençons par ceux de face, pareil la grosseur est bonne, peut être un peu petite, mais il n’y a pas trop de place sur un formula, donc ça se comprend. Ils sont fermes et précis, rien à dire en roulant, aucun jeu, du bon matériel.

Les rotatifs sur les coté, les deux du haut, les crans sont fermes, étant habitué à ceux de l’OSP qui sont tout mou, ça fait un sacré changement, on doit forcer sur ceux du Cube pour les activer, mais rien de problématique, pas de risque fausse manip au moins.

Pour finir, le stick à gauche, il a exactement les même fonctions que ceux de Fanatec, donc 4 directions, une rotation droite/gauche, et un clic central, parfait, c’est ce que je voulais, la perfection, en roulant en VR c’est un vrai bonheur pour préparer les arrêts au stand.

Les palettes

Un petit mot sur les palettes, elles sont avec un aimant qui n’est pas super puissant, mais qui fait bien le travail, c’est direct sans effort, un bon compromis là encore.

Les réglages sont très nombreux pour les ajuster à ces mains/doigts.

Les palettes d’embrayages, je ne les ai pas testées, je n’ai pas l’habitude, mais elle ont l’air très bien, à voir si dans le futur je les utilises.

Quelques points discutables

Tout d’abord, commençons par les stickers, la qualité est bonne, rien à dire là dessus, mais malheureusement pour moi, certains ont déjà été collé sur le volant, et ce ne sont pas ceux qui correspondent à mes choix. J’aurais du demander lors de la commande de n’avoir aucun sticker collé dessus.

Autre aspect, les stickers fournis sont très orientés Formule 1 moderne, et j’ai beaucoup de mal à trouver mon bonheur dans ceux fournis pour coller à mes cas d’utilisations, à savoir ABS, Boost, TC, Mixture, Map, …

J’ai donc pour le moment plus utilisé les lettres sur les boutons que les stickers eux même. J’ai donc opté pour commander des stickers en plus chez OSP je verrais si j’arrive à composer au mieux.

Le câble USB est aussi un peu étrange, il est branché à l’horizontale sur le volant, et du coup dépasse pas mal de l’arrière du volant, je n’ai pas de problème avec, mais cette position et le fait que le câble soit assez gros et rigide peut poser problème avec certaines installations.

A noter que j’ai ajouté un bloc de ferrite (il n’y en a pas d’origine)

Les leds allumées peuvent être potentiellement un problème pour ceux qui ont leur matériel dans une pièce non dédiée à la simu. Même avec mon PC éteint, le volant branché en USB reste allumé tout le temps, et ça éclaire un maximum !!!

Les grips ont une odeur, la matière dégage une odeur (c’est moins fort qu’une odeur de caoutchouc, mais c’est présent). Cela s’atténue petit à petit avec le temps, mais il faut en être conscient.

Dernier point, le rotatif en bas à gauche, celui qui est rouge. Il a l’air totalement analogique sans cran, ce n’est pas un rotatif deux positions comme les autres, je n’ai pas encore réussi à l’utiliser dans un jeu, il faut que je contacte Cube Controls pour comprendre son utilisation, pour le moment il est invisible dans mes informations

Conclusion

C’est donc un bilan très bon suite à ces premiers essais, est ce qu’il vaut le prix que je l’ai payé ? C’est une question délicate, mais la qualité de fabrication, des composants, et surtout les grips justifient un prix un peu élevé je pense, mais tout à fait logique comparé à la concurrence.