Test du HP Reverb G2 et comparaison avec le Valve Index sous iRacing

Introduction

J’ai eu l’opportunité d’avoir un HP Reverb G2 nu entre la mains. Nu parce que le casque n’a pas d’écouteurs et pas de contrôleur non plus.
C’est juste le casque avec son câble et son alimentation.
La photo ci dessous, à gauche le G2, à droite l’Index sur mon support châssis.

Pour le SimRacing ce n’est pas un problème de ne pas avoir les contrôleurs, et pour les écouteurs, j’ai pris mon casque audio et paramétré Windows MR pour envoyer le son VR sur mon casque audio, c’est finalement assez simple à configurer 😉 voilà la configuration que j’ai fait pour le son :

Pour l’aspect branchement, il faut un DisplayPort 1.3 port sur votre carte vidéo, une prise électrique pour brancher l’alimentation et un port USB-C sur votre PC.

Vu que je n’en ai pas j’ai acheté cet adaptateur qui fait très bien le boulot:

Adaptateur USB-C vers USB3-A certifié 10 Gbit/s :

https://www.amazon.fr/dp/B09L52FYKC?psc=1&ref=ppx_yo2ov_dt_b_product_details à 16€90

Installation Logicielle

Le Portal Windows Mixed Reality s’installe au branchement du casque.

Ou on peut l’installer depuis le Windows Store : https://apps.microsoft.com/store/detail/mixed-reality-portal/9NG1H8B3ZC7M?hl=fr-fr&gl=fr

Ça installe (ou propose d’installer) les modules OpenXR, installez les si vous voulez profiter d’OpenXR sans passer par SteamVR/OpenVR.

Si vous voulez utiliser le casque sous SteamVR (c’est mon cas pour comparer avec mon Valve Index)

Installez WMR pour Steam VR à ajouter à SteamVR et lancez le pour tester, ensuite ce la se lancera tout seul avec SteamVR : https://store.steampowered.com/app/719950/Windows_Mixed_Reality_for_SteamVR/

Il y a un guide ici mais rien de particulier à par installer WMR pour SteamVR : https://learn.microsoft.com/fr-fr/windows/mixed-reality/enthusiast-guide/using-steamvr-with-windows-mixed-reality

Voici ma configuration pour le démarrage du casque, j’ai tout désactivé parce que je ne veux pas que cela se lance automatiquement, je passe par SteamVR qui lance automatiquement ce qu’il faut.

La seule chose importante, La Commutation des entrées pour éviter que les contrôles soient liés au casque alors que justement je n’ai pas de contrôleurs pour m’en servir :

La point m’a posé problème, c’est qu’au premier lancement du Portal Mixed Reality (qui s’ouvre et qu’on doit lancer à chaque fois qu’on utilise le casque (SteamVR ou OpenXR)) nécessite un contrôleur de jeu pour valider la fin d’installation du casque, j’ai donc branché une manette PC XBox pour juste cliquer et faire le tutoriel de lancement.

Ensuite on n’en a plus besoin, j’ai pas trouvé comment faire pour passer le tuto sans brancher la manette 😦

Dernier point, pour éviter de consommer des ressources pour rien, comme le Portail WMR se lance à chaque fois qu’on utilise le casque, il y un bouton pause en bas de la mire, j’ai appuyé dessus, comme ça pas d’image secondaire pour rien, le résultat ci-dessous:

Informations Matérielles

Voici mon matériel PC, cela peut aider aussi à se faire une idée de la puissance demandée par un casque VR :

  • CPU: Ryzen 3800X
  • GPU: RTX 3070
  • 32 Go de RAM

Si vous voulez plus d’information sur mon matériel de roulage, regardez la descriptions des vidéos Youtube, tout y est.

Un petit rappel sur les spécifications techniques qui nous intéressent des 2 casques :

HP Reverb G2

  • Tracking par caméra intégrées au casque
  • Résolutions des écrans : 2160 x 2160
  • Fréquences possibles: 60/90 Hz
  • FOV Horizontal : environ 114°

Les spécifications : https://support.hp.com/us-en/product/hp-reverb-g2-virtual-reality-headset/33835976/document/c06938191

Pour information, si je veux ajouter les écouteurs officiels, ils se trouvent sur le site officiel en référence M09577-001 ici à environ 108€ : https://parts.hp.com/hpparts/Search_Results.aspx?mscssid=CE62094E7A2F4B68AAFA352E80FAEE03&SearchIn=PartNumber&SearchPN=M09577-001

Valve Index

  • Tracking par capteur externes à brancher en plus
  • Résolutions des écrans : 1440 x 1660
  • Fréquences possibles: 80/90/120/144 Hz
  • FOV Horizontal: 130°

Les spécifications : https://www.valvesoftware.com/fr/index/headset

Protocole de Test

Afin de rendre les choses comparables, j’ai donc simplifié les tests.
J’utilise exactement les mêmes réglages VR en jeu quelque soit le casque et je teste uniquement sur iRacing.

Par exemple le même FOV en jeu de 110° pour ne pas pénaliser l’un des deux casque, cela permet de aussi de comparer le FOV sur mon écran car l’image calculée en tient compte.

J’ai décidé de profiter des serveurs d’entrainement iRacing en session practice en choisissant des session quasi vides pour éviter d’avoir des variations de FPS à cause d’autres voitures en pistes/stands.

Le but est donc d’aligner les tours en poussant la voiture et voir si les chronos sont proches et surtout quel est le ressentit et bien entendu la qualité graphique.

Sur cet aspect un petit bémol, vu que je porte des lunettes, il faut que je teste avec mes lunettes de vues alors que dans le Valve Index j’ai des lentille VR Optician à ma vue. Sauf que mes lunettes ne passent pas dans le casque, j’ai donc réussi à tester avec mes lunettes de soleil qui sont plus étroites, j’ai donc roulé avec une image verdâtres, ce qui n’est pas un réel problème pour tester, mais il faut le souligner 😉

Dernier point, pour ne pas fausser les tests, j’ai mis les 2 casques à 90Hz (le Valve Index pouvant aller jusqu’à 144Hz)

Premier test rapide en OpenXR

J’avais testé sur mon Valve Index, le résultat était bien niveau netteté, mais j’avais la sensation que ce n’était pas fluide niveau tracking quand je roulais.

Et bien avec la G2, j’ai exactement la même sensation, il doit y avoir un truc qui cloche dans mon PC avec OpenXR surtout que j’ai eu des retours positifs (gain de FPS) sur le G2 comparé à OpenVR, donc n’hésitez pas à tester le G2 en OpenXR.

Je n’ai donc pas insisté parce qu’à force cela me donne la nausée, donc passage en OpenVR via SteamVR donc 😉

Une histoire de résolution et de SS

Bon, là c’est une spécificité du G2 avec SteamVR, prise de différentes sources, le calcul fait par SteamVR ne serait pas bon pour déterminer sa résolutions d’utilisation.

On lit souvent sur les forums, pour corriger ce souci, il faut utiliser le casque G2 à 50% dans SteamVR et pas à 100%

En fonction de votre machine vous ferez le test, moi j’ai pas cherché longtemps, quand j’ai tenté de lancer le G2 sur iRacing à 100% de SS (voir image ci dessous), et bien après 10 minutes de chargement (avec le PC bien figé, normalement je charge en moins de 2 minutes) cela a crashé, j’ai tenté encore, à la 3eme tentative j’ai eu le jeu affiché mais avec 1 FPS à l’écran 🙂

HP Reverb G2 100% SS

Donc nous allons tester le G2 à 50% de SS.

Les images ci-dessous ne sont pas représentative de ce qu’on voit dans les casques, mais donnent une idée niveau jeu ce que la résolutions demandée peut donner.

Déjà on constate que dans SteamVR les 2 casques sont presque à la même résolution, visuellement, c’est assez proche, un peu plus fin sur le G2, c’est surtout la dalle physique dans le casque qui fait la différence, c’est plus net beaucoup plus loin avec le G2.

Valve Index SS 50% : Ca bave beaucoup, on sent qu’on n’exploite pas du tout la dalle physique du casque.

Valve Index SS 100% : Là c’est plutôt net, c’est justement la dalle du casque qui montre ses limites, on voit un peu les pixels dans le casque.

HP Reverb G2 SS 50% : On est sur la même sensation que l’Index niveau image, on l’exploite bien, mais c’est plus net dans le G2 encore plus au loin, on doit chercher plus pour voir les pixels physiques.

Sur l’image ci-après on voit une représentation des dalles des écrans VR, on voit bien que le G2 a plus de « pixel » que l’Index et cela se détecte tout de suite quand on l’a devant les yeux, c’est plus net et plus fin (on ne voit pas facilement les pixels physiques contrairement à l’Index où on les trouve un peu plus facilement).

Les roulages

Allez on y va direct avec le G2 avec 50% de SS donc.

La vidéo Youtube a une compression assez élevée et ne reflète pas ce qu’on voit dans le casque, mais cela donne quand même un point de comparaison pour essayer de vous expliquer ce qu’on voit, en particulier pour relever les ressources utilisées et vérifier la netteté de l’image calculée.

Voici le roulage avec le HP Reverb G2 à 50% de SS

Voici le roulage avec le Valve Index à 100% de SS

Le roulage avec le Valve Index à 50% de SS juste pour voir si c’est plus flou.

Pour le reste, faites moi confiance, je vais vous décrire les différences constatées grâces aux images illustrées dans le paragraphe ci après.

Analyse rapide du ressenti visuel

FOV entre les deux casques

On va donc analyser cela rapidement pour les choses évidentes que l’on remarque déjà dans le casque.

Je vous mets les deux images de page de garde des vidéos j’ai ajouté à chaque fois la zone que je vois dans le casque réellement (en gros c’est le FOV horizontal du casque).

On voit bien que les FOV ne sont pas équivalents, ça vous donne une idée de l’écart entre les deux casques.

D’ailleurs si vous regardez sur la partie gauche sur l’image du jeu, vous avez aussi ce « manque » d’image, comme si c’était zoomé, et bien c’est le calcul du FOV dans le jeu qui reflète le FOV physique de chaque casque, c’est proportionnellement parlant représentatif.

Je n’ai pas dessiné l’équivalent sur le FOV vertical, mais l’image haut & bas que vous avez est aussi représentatives des écarts de FOV, en faveur du Valve Index. Effet masque de plongée visible sur le G2, surtout à cause du FOV vertical, plus que le FOV horizontal, si vous n’avez pas de moyen de comparaison, on va dire que le G2 s’en sort bien comparé à l’Index sur le FOV horizontal qui est le plus important quand même en simu.

Performances en jeu

C’est facile à vérifier, en regardant les vidéos on voit vite que les barres de mesures des performances dans iRacing sont en la faveur du G2.

Il est moins demandeur en CPU que l’Index, comme iRacing a besoin de plus de CPU que de GPU c’est une bonne chose pour le G2 sous iRacing, niveau barre G, plus grosse dalle, besoin d’un peu plus de ressource graphique, mais c’est proche de l’Index à cause de son FOV plus grand.

Pour comprendre les significations R, G, T & C par exemple, c’est ici : https://support.iracing.com/support/solutions/articles/31000133494-meter-box-f-key-in-game-

Tracking du casque en roulage

J’ai eu la sensation que le G2 était un peu moins fluide quand je bougeais la tête, mais comme je roule avec des vérins, je ne sais pas si c’est eux qui influencent ou pas. Mais en gros avec les vérins, la vue « vibre » plus avec la G2 qu’avec l’Index.

Je referais des tests sans les vérins pour comparer un peu plus tard, verdict dans le paragraphe suivant.

Points spécifiques dû au fait que je roule avec des vérins

On revient sur un point qui est important dans les tests que j’ai effectué, je roule avec des vérins et le premier constat que j’ai fait (on le voit sur les vidéos) c’était que j’étais plus à l’aise niveau sensation avec le G2, mais par contre ça vibrait beaucoup plus qu’avec mon Index.

Du coup j’arrivais mieux à prendre les cordes et j’étais plus à l’aise pour sentir l’arrière.

Par contre j’ai eu aussi la sensation de non fluidité avec le G2 comparé à l’Index.

J’ai donc refais les tests sans activer les vérins, et j’ai eu mes confirmations. Avec le G2 le tracking est un peu moins fluide que l’Index, par contre quand j’ai enlevé les vérins j’ai eu moins de problème avec l’Index d’attraper mes cordes.

En conclusion, le tracking embarqué du G2 est mieux avec les vérins, mais moins précis, sans vérin, l’Index est un peu plus fin niveau tracking sans que ce soit non plus gênant sur le G2.

Les point positifs du HP Reverb G2 vs Valve Index

Allez on arrive au moment que vous attendez tous. Rappel, c’est une comparaison purement personnelle et surtout sur iRacing uniquement et à fonction égales, on ne parle pas de contrôleurs ici et encore moins d’autre cadre d’utilisation purement VR.

Voici donc les points que je note en faveur du G2

  • Installation très simple, juste le casque, une alimentation et pas de capteur à brancher, facile et rapide !!
  • Très léger : j’ai l’impression qu’il pèse 3 fois moins que le Valve Index, c’est très appréciable, surtout que je roule avec des vérins, on l’oublie niveau poids !!
  • Netteté et finesse : La c’est le gap notable entre les deux casques, c’est indéniable, vous mettez la même dalle sur l’Index, je signe toute de suite.
  • Pas de problème d’EMI : Contrairement au Valve Index qui est sensible, on peut le toucher, même avec les vérins, j’ai noté aucun problème, rien, nada, parfait.
  • Résolutions du casque (SteamVR SS à 50%): Là je sais pas trop comment le juger, mais en gros il doit pouvoir être encore plus net si on monte le SS, mais j’ai pas de preuve.
  • Interrupteur sur le boitier d’alimentation du câble v2: Là c’est pas mal, même s’il faut être malin et laisser le boitier à portée de main cela permet d’éteindre le casque complètement, sur l’Index c’est une veille.
  • Le Glare a l’air moins marqué que dans le Valve Index, mais j’ai pas fait de tests dédiés pour confirmer.
  • Le Prix !! c’est quasi du 50% comparé au Valve Index (surtout à cause des capteurs obligatoires sur le Valve)
  • Moins de ressource CPU utilisées

Les points négatifs du HP Reverb G2 vs Valve Index

On continue mais ce coup ci pour voir ce qui est moins bien sur le G2 comparé au Valve, toujours en considérant l’utilisation en Simu auto.

  • Cable très rigide : Oui cela ma gêné, derrière la tête avec le baquet on le sent frotter, à voir avec le temps et si en l’attachant cela peut se gérer.
  • Limité à 90Hz, c’est moins fluide que sur le Valve Index quand on peut tourner à 144Hz (Mais les deux casques à 90Hz sont équivalents)
  • Le FOV Vertical est très éloigné du Valve Index, ça se remarque bien quand on passe de l’un à l’autre, ça accentue la sensation de masque de plongée, mais quand on n’a jamais eu de casque VR on y fera pas cas.
  • Le FOV Horizontal: Pas si éloigné de l’Index mais plus petit (on le voit même sur les images affichées sur le PC)
  • Sweet Spot plus petit que le Valve Index: En effet j’en ai pas trop parlé jusque là, mais il vaut mieux regarder devant que de tenter de regarder avec ses yeux sur le coté (mais le FOV n’incite pas à regarder de tous les cotés avec les yeux, mais plus à bouger la tête donc c’est gérable)
  • Tracking moins réactif/précis : Et oui, je le mets en moins car pour une utilisation sans vérins, je l’ai constaté, on sent qu’il manque un peu de fluidité, rien de gênant, mais bon quand on compare on le remarque.
  • USB-C > Adaptateur, bon là c’est du au PC, mais j’ai déboursé quelques Euros en plus pour avoir le bon adaptateur.
  • Branchement du câble dans le casque (et débranchement surtout): Bon là c’est plus coté installation, faut bien enfoncer la fiche, et j’ai pas osé tirer pour le débrancher …

En conclusion, lequel je garde ?

Alors, c’est la bonne question, si je me place en tant qu’acheteur qui n’a pas de casque VR, et bien il est clair que si c’est Simu voiture/avion la priorité, vu le rapport qualité prix vs qualité d’image, la balance penche facilement vers le G2 sans grosse hésitation (le FOV de l’Index ne justifie pas l’écart de prix).

Dans mon cas j’ai déjà investi dans le Valve Index, le FOV est la différence qui me marque le plus, pour la netteté le G2 est mieux, mais si j’avais une machine un peu plus puissante je pense que je pourrais pousser le SS du Valve pour gommer le flou au loin, j’ai déjà fait des tests avec 138% de SS on est net au loin (en gros on tombe sur la résolutions en jeu du G2 (coïncidence ? )
Le tracking aussi, c’est plus confortable pour rouler, même s’il est plus gourmand en CPU.
Tout ça pour dire que l’écran meilleur du G2 ne permet pas de dépasser les autres avantages de mon Index.

Ce fut un test plus que bénéfique. Vu que j’ai eu des sensations différentes avec les deux casques en pilotant, j’ai constaté que j’avais une latence avec mon Valve Index et les vérins vu que les capteurs sont hors casque. Du coup j’en ai profité pour ajuster mes réglages volant et vérins en conséquence, j’arrive maintenant à gommer ce décalage au mieux que je peux sans avoir à utiliser de compensation de mouvements additionnelle.

Ça m’a donné aussi envie de regarder les tests du Vive Pro 2 qui est dans des résolutions équivalentes au G2 pour voir si, à technologie équivalente du Valve, acheter un Vive avec mes bases serait une bonne évolutions. Bon vu les tests c’est loin d’être évident.

J’ai regardé les Pimax aussi, certains sont compatible avec les capteurs Index, c’est pas non plus assez marqué niveau tests pour basculer …

Reste plus qu’à espérer un Valve Index 2 toujours avec les capteurs externes, mais avec une dalle aussi bien que le G2 et le FOV de l’Index ce serait top 😉

En attendant, je garde mon Valve Index 😉

Liens utiles pour prendre des informations

Pour changer quelques paramètres directement dans les fichiers:

https://forum.dcs.world/topic/195091-how-to-enable-motion-reprojection-for-wmr

Pour regarder les FOV des différents casques VR (pas totalement fiable, mais ça donne une idée)

Les 3 casques qui sont assez proches niveau affichage à travers leur lentilles (je trouve les écarts visuels assez fidèles à ce que j’ai pu constater)

Un bon test technique du G2

Je n’ai pas testé, mais si j’avais voulu garder le meilleur des deux on va dire j’aurais put faire ce montage pour avoir les manettes de mon Valve avec le G2 :

4 réflexions sur « Test du HP Reverb G2 et comparaison avec le Valve Index sous iRacing »

  1. Merci Daniel, pour ce test  » nickel chrome  » justement je désirais m’acheter un casque VR plus d’actualité et Christophe me conseillais le G2 … je pourrais ainsi le tester en Mars 2023 un poto va me prêter le sien . Questions : cependant comme tu le sais je porte des lunettes le G22 permet t’il d’être utiliser avec des lunettes et en cas connaitrais tu le format de monture s’adaptant au G2 . Encore merci et a bientôt la bise a vous trois Gianluca de Montpellier

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